〈遊話直說〉專欄:從《FF7 Remake》販售型態看Square Enix未來布局/Manny Lee

最終的搶錢幻想?

1997年推出的《Final Fantasy VII》(以下簡稱《FF7》)不論在技術、創意、商業甚至文化等各層面,都可以說是Square Enix(當年的Square)與日本遊戲產業的代表性作品。

多年來,全球玩家希望Square Enix「重製」的呼聲不斷,甚至戲言「當Square Enix決定重製《FF7》的時候,應該就是快倒的時候」。

因此,當Square Enix於今年E3發表會中公布《Final Fantasy 7》重製版(Remake)的消息時,全球玩家莫不為之歡騰;首支公開宣傳影片也成為YouTube上觀看次數最高的《Final Fantasy》影片,迄今超過1,300萬次。

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半年後,Square Enix在PlayStation Experience 2015上公布更多細節。除了遊戲以Unreal Engine 4開發,而非自家製的遊戲引擎Luminous Engine,遊戲的核心開發團隊也將是包括CyberConnect2等公司在內的複合團隊。

最重要的是,《FF7 Remake》將會以「拆成多個部份」的方式發售。消息一出,玩家紛紛表示Square Enix根本是在搶錢;即使製作人北瀬佳範與導演野村哲也兩人再三強調,因為重製後的遊戲規模太過於龐大,不得已才必須拆成多個部分,並保證每一部曲的遊戲體驗都是完整的。

Square Enix作為一家營利公司,賺錢乃天經地義之事;真正讓我感興趣的,是其大膽採用類似「多部曲」(episodic)銷售模式的決定,且還是運用在《FF7》這款看板作品上。

雖然Square Enix並未講明究竟《FF7 Remake》是會如《FFX》、《FFX-2》的續作模式,還是會以《Life is Strange》的「多部曲」模式銷售,考慮到《FF7》的原始系統及內容已臻完整,而非《FFX-2》之於《FFX》的外傳性質,本文認為《FF7 Remake》採「多部曲」模式的可能性相當高。

以下將針對「多部曲」銷售模式的定義、優劣進行介紹,並分析《FF7 Remake》的可能銷售型態。

「多部曲」模式的核心定義

「多部曲」的定義很簡單:一系列在共同敘事甚至系統架構(如玩法)下發展的完整個別作品;而「完整個別作品」是最重要的條件,也是「多部曲」跟「連續」(serial)之間的主要差異所在。

「多部曲」跟「連續」(serial)並非同一概念,其中最大的差異在於個別作品的「完整性」。

「多部曲」中的個別作品皆可獨立運作,並有完整的敘事與系統架構;各作品間可有架構上的關聯性,但並不會因為喪失關聯性而無法消費。

反之,「連續」(如連續劇)往往前一段的尾就是後一段的頭,個別作品很難被獨立消費。以美國電視劇來類比,「多部曲」的代表如早年的《馬蓋仙》,而「連續」的代表則為近年的《權力遊戲》。

「多部曲」也不是「續作」(sequel),兩者最大的差別在於關聯程度。「多部曲」中的個別作品雖完整且相互獨立,但彼此共享的敘事與系統架構較為連貫,甚至為同一套;續作則否,甚至可以毫無關聯,只有智慧財產權(IP)上的關聯性。

遊戲相較於文學與影視作品,由於其數位特性,有更多細緻的販售方式,其中單次買斷式的遊戲(多為單機遊戲)根據內容規模,由大至小上可分為「完整遊戲」、「資料片」與「下載內容」三大類。

「完整遊戲」如其名稱,為一敘事、系統皆完整的獨立作品;「資料片」是敘事與系統都接續自「完整遊戲」的擴充內容,無法獨立運行,且內容規模通常是「完整遊戲」的1/2~2/3。

「下載內容」是數位下載通路完善後,才出現的新銷售型態;小如「完整遊戲」中的輔助用品,大如玩法與劇情上的延伸(如劇情/地圖包),都屬於這類。

「多部曲」是由多款共享敘事乃至於系統架構的「完整遊戲」所構成,與「資料片」、「下載內容」不同。三者之間的關係如下圖所示。

「多部曲」模式的優、劣與限制

「多部曲」模式並非新玩意,早在30年前,不論是歐美或日本遊戲業就有運用的案例。

「多部曲」模式的核心價值就是「風險分散」,包括製作風險與行銷風險的分散;在此一精神下,個別作品通常規模較一般產品小,以便快速推入市場、獲得反饋並進行改良。

對生產端而言,「多部曲」模式的優點包括:

  • 成本:開發成本較低,包括初期投入,與後續製作的資源再利用

  • 製作:開發彈性較高,每完成一階段就能透過市場反饋來調整開發方向

  • 定價:價格制定較有彈性,例如各部曲的總售價大於傳統單片售價

  • 行銷:持續有曝光理由與操作素材

由於個別作品的規模較一般產品小,對消費端而言就有以下優點:

  • 支出:作品規模小的事實,會同時反映在售價跟所需時間上;而「單筆消費是否太高」與「完成所需時間是否太長」這兩者,也是消費者評估是否購入遊戲時的最大考量;

  • 參與:對遊戲公司的意見回應較容易被重視,也可以較快檢驗提出的意見回應是否反映在下一款遊戲上。

「多部曲」模式的優點是分散生產端與消費端的風險,然缺點也在於「分散」。

對生產端而言,投入風險分散也代表投入數量分散,個別作品能分到的資源規模不若傳統的一氣呵成,其直接影響的是企劃規模與開發規格。

其次,資源使用綜效最大化的前提下,個別作品的變化彈性沒有比「續作」高,不論是敘事或系統架構,一旦確定下來後就要盡可能地完成。

對消費端而言,體驗的分散是最大缺點。拆成多款作品已帶來體驗上的分散,若個別作品間的上市間隔太長,則對體驗帶來更大傷害。例如已經間隔8年,卻還不見第三部曲有開工跡象的《Half-Life 2》。

上述的消費者注意力分散,也成了生產端必須面對的新問題;如何在個別作品間建立連貫認知,是過去單次買斷的銷售模式不需思考的問題。

最後,「多部曲」模式的分散特性使它有兩個應用上的限制。

第一,總體敘事或系統架構必須要有「被分散」的潛力,因此像是模擬或沙盒(sandbox)類型的遊戲就很難適用,而互動敘事或冒險類型的遊戲就很適合使用。

第二,由於個別遊戲規模較小,並不適合以實體光碟或卡帶的形式販售,以免在售價已經較低的情況下,獲利空間又被固定的製造與通路成本壓縮。

這點限制在PC平台上還好,在主機遊戲平台上則影響較大,因為實體形式仍占整體銷售額7~8成。解決方案可參考Capcom在《惡靈古堡:啟示錄2》上的做法:遊戲一開始只透過數位下載通路販售多部曲,等全部發行結束後再推出實體形式的合輯。

《FF7 Remake》不是搶錢,是對未來與新生代的投資

綜合前面所述,「多部曲」模式有幾個基本要件

  • 架構:個別作品共享同一敘事與系統架構

  • 規模:個別作品規模較一般完全遊戲小

  • 型態:數位下載發行

《FF7 Remake》重製自《FF7》,即使拆成多部曲,各作品之間仍有共通的敘事與系統架構可共享。問題在於《FF7 Remake》是否真的會拆成多款規模較一般遊戲小的個別作品,並採完全數位下載發行?

否定的理由通常有二:

第一,拆成多款規模較小的個別作品,等同直接背離了《FF7》老玩家的習慣與期待。

傳統主機玩家,是各類遊戲玩家當中價值觀最為僵固的類型;同時因為遊戲主機往往位於「客廳當中」這個使用習慣最難改變的場域,所以導入新的銷售模式相當困難。

第二,主機遊戲超過7成的銷售仍來自實體,如果採全數位下載發行,對銷量只有扣分而無加分。

乍看之下《FF7 Remake》似乎絕無可能採用「多部曲」銷售模式,然基於以下兩點理由,我認為《FF7 Remake》採用的可能性很高,且對Square Enix而言意義重大。

首先,Square Enix近年來在數位下載發行方面著墨甚深;不論是發行的「多部曲」型態秀異作品《Life is Strange》,或旗下自研的AAA遊戲《Hitman》,都是以數位下載為首要通路。

積極布局數位下載,可讓Square Enix從實體通路手中拿回議價權。雖然日本市場仍高度倚賴實體銷售,考量到PlayStation 4的日本銷售量僅占全球1成,提早佈局數位下載發展較快速的歐、美市場才是上策。

其次,雖然直覺上《FF7 Remake》的目標客戶是老玩家,但實際上這些老玩家如今已非主機遊戲的主力消費客群,而是手機遊戲(這點也解釋了為何《FF》在手機上的各種IP合作作品都能創造極大營收)。

結語

新玩家對《FF7》是陌生的,要他們掏出美金60甚至80元購買一款「據說以前很有名」的遊戲,其消費障蔽非常高。

為有效讓新玩家埋單,降低單次消費價格、以「多部曲」的方式培養新玩家對後續劇情發展的興趣,或許才是今天重新擦亮這塊IP招牌的最佳方法。

至於《FF7 Remake》可能怎麼賣,我認為仍然會是類似《惡靈古堡:啟示錄2》數位下載與實體並行的方式,例如整份遊戲拆成上、下兩部分,每一部分各兩部曲。

當兩部曲都發售後就推出「上集」的實體版本。整體發售時程亦可能拉成一年出一個半部,然後半年出一部曲的方式。

當然,以上純屬猜測,實際情況相信明年會釋出更多資訊。