〈遊話直說〉專欄:談電競產業、群募真相、Ubisoft、YouTube Red/Manny Lee

Activision Blizzard 成立全新電競事業部

【摘要】Activision Blizzard 宣佈成立全新電競事業部,找來 ESPN 前執行長與 NFL 前總裁 Steven Bornstein 接掌主席,同時,美國 Major League Gaming(MLG) 共同創始人暨前總裁 Mike Sepso 將擔任資深副總。集團去年整體旗下產品吸引超過 1 億 5,000 萬觀眾、玩家,累計超過 130 億小時的遊玩時間的驚人紀錄。(via 4Gamers)

電競做為一個「產業」的獨立性與完整性正在快速地建立中,而其中最關鍵的絕對是上游的 Riot 與下游的 Twitch 這兩點因素。

Riot 的貢獻在於以一款電競遊戲開發商的身分,打造一個全年度、跨國且規則一致的專業賽事平台,該平台不僅總攬巨觀的賽制與賽事,也介入微觀的播報與選手管理。

在 Riot 之前,每個部分都有專屬勢力,然而品質不一還算事小,各勢力利益喬不攏而全盤解散的事情更時有所聞。沒有 Twitch 則無法創造出「遊戲收看用戶」這個新的行為族群。透過這個行為族群,電競選手的曝光將不再只限於賽事期間,對戰隊、遊戲公司、廣告公司來說,也等同獲得一個有延續性的商業模式基礎。

Activision Blizzard 的投入,將是上游 Riot 模式的再現,找來的兩大幫手,也剛好都是上述巨觀及微觀層面的老手。對產業而言,Activision Blizzard 投入的意義,就等同 Facebook 收購 Oculus VR,除了精神面的鼓舞,實質面上的產品與產業連動效應將更為顯著。

例如,Activision Blizzard 與傳統電視公司的關係較 Riot 等新興公司密切,幾個月前 ESPN 也首度嘗試性地轉播《暴雪英霸》美國大學賽事。未來 Steven Bornstein 將發揮什麼奇功,值得所有人關注。

最後,從組織架構面上,也可觀察到一個有趣的事情。此次新成立的電競事業,其地位與 Activision Publishing、Blizzard Entertainment 兩大事業相當。上述兩事業各自擁有絕佳的電競遊戲產品,但兩者之間幾乎互為獨立發展,不論是公司文化、產品類型、行銷策略都大相逕庭。

未來,新電競事業的最大挑戰,可能是得先搞定集團內的左右手,而這點或許也是聘請 Major League Gaming 前總裁 Mike Sepso 的原因。

《Skullgirls》開發商談一般人對群眾募資的誤解

【摘譯】Lab Zero 日前於 Indiegogo 替下一款 2D RPG 作品《Indivisible》募資,目標金額為美金 150 萬元,目前已募得 44 萬元。

專案負責人 Mike Zaimont 保守估計全案需美金 350 萬元,雖然發行商 505 Games 已承諾投資美金 200 萬元,但前提是 Lab Zero 有成功完成群眾募資。

Mike Zaimont 並補充道,許多公司現在只把群眾募資平台當作試水溫的行銷前導作業,例如五十嵐孝司的《Bloodstained》在登上 Kickstarter 前就已有發行商投資美金 450 萬元,所以原始的募資目標金額才會設在美金 50 萬元。

這種做法嚴重傷害像 Lab Zero 這種真的需要玩家直接支持的獨立開發商,因為許多玩家會因為這些廠商而以為開發遊戲根本不用花多少錢。(via Develop)

關於群眾募資,台灣近年來亦多有討論,例如《我滿懷青春的有病測驗》製作人哈利菠菜就曾巴哈姆特上寫了篇長文,文章劈頭說「台灣缺少明星級募資項目當一個帶頭者」。

這一點其實很諷刺,因為明星級募資項目多把群募平台當作一種行銷操作。換句話說,獲得大量贊助金額的明星級項目,很多時候根本也不需要這些資金。

當成千上萬的小型獨立開發商尋求的是「贊助」時,明星級募資項目早已擁有發行商的注資,上平台尋求的是「曝光」甚至「預售」。

群眾募資達標有許多好處,光是「這是一個成功獲得群眾付錢支持的作品」(This is a Kickstarter Game)就足以喚起許多人的認同,其作用就如同「一萬個用過的人都說好」這句話。

Vivendi 增加對 Ubisoft 與 Gameloft 的持股

【摘譯】繼前陣子分別以 1.6 億歐元買進 Ubisoft 6.6% 與以 1,970 萬歐元買進 Gameloft 6.2% 的股份後,Vivendi 本周再加碼總計 1.18 億歐元,使之對 Ubisoft 與 Gameloft 的持股占比都突破10%。(via Fortune)

這則新聞帶來的思考有三。第一,Ubisoft 會跟 Gameloft 合併嗎?我認為不會。雖然 Ubisoft 與 Gameloft 算是姐妹公司,但多年來 Guillemot 兄弟始終刻意保持兩家公司的獨立性,除了遊戲類型與目標平台迥異,兩間公司存在一定程度的競爭關係也是原因之一。創意產業當中,合併往往不見得能創造更高的成效,反倒是失敗的例子很多。

第二,Vivendi 會繼續擴大持股嗎?我認為會,因為 Ubisoft 算是當今全球大型遊戲公司中,業績表現佳且相對便宜的。但這對 Ubisoft 來說不見得是好事,外行人指導內行人、最終破壞長期利益的案例,遊戲產業當中並不少見。

然而,第三個想像是「Ubisoft 會主動敞開大門迎接 Vivendi 嗎?」我認為很有可能。雖然 Ubisoft 執行長 Yves Guillemot 公開表示不歡迎 Vivendi,但觀察 Ubisoft 近年來的新事業擴展項目,清一色都是遊戲領域以外的娛樂應用,主要集中在延伸 IP(Intellectual Property)價值的電視、電影與主題樂園。

這些項目的共同特點是所需資本龐大,以及需打點的勢力很多,而這也正是 Vivendi 的強項所在。

Google 推出 YouTube Red 訂閱服務

【摘要】Google 今天終於正式推出傳聞已久的訂閱計畫,只要每個月 9.99 美元,就可以享受完全無廣告的 YouTube 體驗、離線影片觀看等功能。

YouTube Red 也涵蓋了 YouTube Gaming 和 YouTube Kids 等專門性的內容,再加上許多 YouTube Red 的原創內容。

不過在 YouTube 上創作內容的人要注意了,如果你們發表內容到 YouTube 上,並從中獲利的話,加入 YouTube Red 是強制性的,不然你的影片將被標記為私人影片,並無法被搜尋到。(via Engadget)

我認為 YouTube Red 顯而易見的策略主要有二:對抗廣告遮蔽軟體,與強化內容創作者與 YouTube 的關係。第一點是顯而易見的作法,第二點則暴露了長久以來,廣告其實沒有替絕大多數的創作者帶來多少收入的事實。

例如知名頻道主 Hank 在評論 YouTube Red 的影片中做了簡單試算,其結論是訂閱制比廣告制能帶來更多的收入。其他強化的做法包括共同製作獨家且高品質的內容,例如 PewDiePie 與 MatPat 都將推出 Red 專屬節目。

撇除 YouTube Red 到底划不划算的討論,實際上 YouTube Red 對內容生產者來說有什麼影響?以下只針對遊戲內容的部分做討論。獲利模式的不同,將直接影響內容產製的方式。

廣告制下,內容生產者不免追求病毒性以及訴諸普羅大眾;訂閱制將使內容生產者更用心製作目標用戶所關心、認同、欣賞的內容。整體而言,訂閱制可望縮短生產者之間的獲利差距,一些專注於小眾與特殊興趣的生產者其獲利機會將大增,例如專注在硬派軍事模擬遊戲評論的頻道。

前陣子寫了篇「Twitch vs. YouTube」的策略分析短文,提到兩者最大的差異在於 Twitch 深耕用戶社群,YouTube 著重平台生產力。

大抵上 YouTube Red 也是著重平台生產力此一策略思維下的產品,且更加專注於提升內容生產者在 YouTube 上生產內容的意願。

同時,Twitch 的主要內容是「直播」,YouTube 的主要內容是「影片」,現階段而言前者的生產門檻較後者低,也是 Twitch 不若 YouTube 這麼積極強調這部分的主因。