〔讀者來稿〕Pokémon Go預示錄:未來是個沒有邊界的遊樂世界
「一抬頭,才發現我已經在對向車道了!」時間是凌晨2點半,路上一台車也沒有。即使如此,我也不由得嚇出了一身冷汗。當然這是我的錯,無庸置疑;但轉念一想,我到底做了什麼?為什麼?
簡單的理由,三個字:「寶可夢」。
這是許多Pokémon Go玩家會發生的事情,不論是低著頭四處搜索而擋到別人行路、突然間變換車道導致後車交通危險,甚至臨時停車只為了抓一隻稀有的神奇寶貝等等。Pokémon Go作為現象級的遊戲,無論如何都將在歷史上留下一個篇章。
在社群網站上有許多人反對、抵制、甚至厭惡這款遊戲,這也是件好事,畢竟應該每個人有自己選擇的方式;但我個人會認真建議大家應該玩個一天,瞭解一下什麼是成功的LBS遊戲。
許多人反對、抵制、甚至厭惡Pokémon Go,但這並不能阻止它風行全球。
當然,它的問題也在於太過成功。短短幾天內,交通執法單位開出近千張罰單;如果算入許多未被抓到的違規事件,當然不止這個數字,它確實造成了一定程度的交通危害。也有不少人覺得它玩物喪志。但持平而論,使用手機導致的交通問題與過度沉迷,並不是Pokémon Go所獨有的,但它確實強化了這個「現象」,因此問題在於:為什麼Pokémon Go讓這麼多人沉迷其中?
為了要探討這個話題,也許我們該從認知開始談起。
先說我的重點好了:LBS遊戲將改變人類對「空間」的認知,而這一切將從「移動」開始。
關於「移動」
我先簡單的定義「移動」:物體在空間中由A點前往B點靠近的物理動作。
簡單的例子就是:「從家裡出發徒步經過了中央公園而到公司」,這整個物理行為就稱為移動。
對玩家來說,這款遊戲中有一個重要的流程:定位自身位置,並藉由移動自身,在途中捕捉虛擬物件。這其實就是將最古老的「移動」用科技的方式重新包裝成為一款遊戲。而在體驗其中有三個要點可以分割出來:地點(家、公司)、歷程(路上的場景)與距離(兩點間的物理距離)。
地點(資源站)
承襲了Ingress之前所建立的地標資源,並重新設計、詮釋了這些點的圖像,賦予其遊戲上的實質意義,作為各式資源取得點之用(寶貝球或孵化蛋或其他)。以這些資源作為定點,搭配Google Map既有的地圖資訊,一個廣大無垠的遊樂場於是成形、完整。
歷程(隨機出現的寶可夢)
心理學實驗史上有一項極為重要的實驗,也就是史金納的鴿子實驗。實驗中發現,不定時出現的獎勵,比固定的、可操作的獎勵更能激發人腦中的奬酬機制,如同賭博般讓人欲罷不能,進而持續的關注。
這些不定點出現的物件(以及會在定點出現的物件),激起了我們的持續關注的本能;而加入這點,讓這遊樂場開始出現了些生氣。
但仍缺最後一步,如何讓人們在空間中自主移動。
距離(孵蛋所需的點數)
為了提升人們自主移動的意願,在遊戲中特別設定,將孵化蛋所需的點數以距離作為衡量單位,並以移動速率作為計算參考,讓玩家外出在各資源點中走動。於是,移動變成了遊戲的重要過程。
在Pokémon Go之中,我們不只在實體空間中移動,也同時活在虛擬的遊樂世界之中。而在此同時,我們對空間的認知也將逐漸改變。
當我們移動,我們是在哪個世界移動?
「移動」不只是一個動作,而是需要在一個特定空間中才能發生。如今在LBS與AR技術已經相當發達的現在,我們對空間的感知也正在改變。
在未來的世界,空間的概念將有重大的改變。也許對某些人來說,這會有點傷感、也有些令人害怕,但這終究不可避免,同時在技術上也是不可逆的。
Pokémon Go預示的是實體世界與虛擬進一步的深度結合,而這會影響每個人。
也許Pokémon Go的熱潮會一閃即逝,兩三週後就將退燒,化做歷史的痕跡,但這絕不會是LBS和AR的終結,因為一定會有下一款遊戲大受歡迎。當我們習於透過手機觀看世界,我們也會習於將現實與虛擬進一步結合;只要科技更加成熟,虛擬和實體世界的結合也將更為深入。
未來總有一天,在我們眼前展開的不只是光影構成的物理實體,而是虛實整合的世界;而這一切,在我們的有生之年就會發生。
該擔心科技的未來嗎?
實體世界與虛擬世界的接軌,並不是一個世代的終結,而是另一個世代的開始。任何科技在一開始的時候,都會讓人害怕、驚懼,因而排斥,最後悔之莫及。
如同凱文凱利所提示的,未來的世界需要的人才,是能與科技合作,創造更大價值的人。不論是印刷術出現、網路的發展,或各式突破性的技術出現時,社會必然經歷一段陣痛。有些人選擇排斥,有些人選擇接納;能夠即時運用科技協助自己創造最大價值的人,會在競爭中佔據最有利的位置。
Pokémon Go熱潮撲天蓋地而來,你當然可以裝作沒看見沒聽見,也有權不去玩它;但是不該低估它的旋風和影響,也就是技術與認知心理學的結合。它必將影響我們的未來,罕有人能置身事外。