對 HTC Vive 的想法:寫在 2015 年結束前/Manny Lee

這篇是針對我撰寫並刊登於《有物報告》付費內容的延伸討論。面對虛擬實境(以下簡稱 VR)熱潮,作為一個「旁觀者」,我的切入點如下。

高階定義需求,低階驅逐需求

1至3 年內的產品都是「過渡期」產品;因此我並不特別在意每季、每半年、每一年又有哪家公司丟出「獲得重大技術突破」的新聞。我感興趣的,是在這段「過渡期」當中,各家公司怎麼定位與行銷手上的產品。

VR 跟智慧型手機不一樣。手機有最小可用功能(非指產品開發中的最小可行性),但 VR 沒有;我目前最在意的,是哪家廠商能找出一個 VR 的最小可用功能,亦即 VR 功能面的底線。

如同手機的底線是通訊、智慧型手機的(早期)底線是個人助理工作,VR 的底線是什麼?

此外,至少就當前技術的發展,VR 的規格沒有最小需求這件事。不少人已經丟出 VR 顯示技術的天花板,大部分是以人體生理視覺條件去比擬,但沒有人知道 VR 顯示技術的地板在哪;白話來說,就是「最少需要怎樣子的規格才能舒適地使用」。

更新率 60Hz 夠不夠?顯示延遲 30ms 就好還是要 10 ms?解析度 2K 就行還是必須 8K、16K?

因為後兩點的緣故,短期內我不會特別關注一些所謂的「中低階」產品。我認為1至3年內的 VR 產品開發,不應該把絕大多數的精力放在「價格可負擔性」(affordability)這點上。

因為這個領域還沒有成熟到你可以在成本效益上捉斤秤兩;A- 面板就是 A- 面板,在解析度這個單一規格上拿翹,就勢必會犧牲掉其他重要規格。

體驗、信賴感、可行性

絕大多數的「高階」產品都很清楚一件事,2016 年面對的客戶有兩群:消費性市場中的創新(innovator)與早期採用者(early adopter),以及特殊垂直領域的商用客戶;前者在乎的是「體驗」以及很重要的「信賴感」,後者在乎的是「可行性」,也就是滿足其特殊需求的技術可行性。

我認為在創新領域中,高階產品會定義需求跟帶動需求,而低階產品只會驅逐需求甚至消滅需求;90 年代的 VR 泡沫殷鑑不遠。

回到 HTC Vive,我對它日前舉辦的開發者峰會,與前後釋出的消息抱持正面態度,勾勒出來的策略主軸也很明確。這份明確同時也映照了 HTC 對消費性市場「造夢」策略的浮誇,這點也是我私自判斷 HTC 很清楚 Vive 並不是一個消費性電子商品的理由。

但清楚是一回事,能不能落實又是另外一回事。HTC 在落實的路途中會面臨一些重大挑戰,且這些挑戰根本上不是軟體內容的問題,而是硬體跟技術定義權的問題;這在《有物報告》付費內容當中也有詳述。

簡單來說,HTC 與 Valve 在硬體獨特性與內容獨佔性上有核心衝突,從而限制了 HTC Vive 的長期發展潛力。

建立目標客戶信賴的重要性

上面提到創新採用者與早期採用者會在乎「信賴感」一事,這點在電玩主機(console)早期發展上極為明確。

有個從日文而來的說法叫做「主機廚」,意思是超乎理性地支持一個主機平台,並無所不用其極地抹黑、攻擊其他主機平台。

近年來越來越少「主機廚」,最主要的原因是,除了任天堂以外,主機平台間的硬體差異性越來越小,甚至沒有差異。二三十年前電玩主機之間的壁壘遠比現在明顯,該壁壘通常透過硬體架構的特性來建築,如今大家稀鬆平常的「跨平台」,在當年可是不得了的大事。

對廠商而言,跨平台所耗費的人力、物力很高,包含核心程式碼需重寫、部分表現要素,也必須對應截然不同的硬體架構而重新調整等。

對消費者而言,則是「信賴感」的毀損。由於使用者深知硬體差異性所建構的壁壘特性,挑選平台除了基於品牌好感、軟體陣容以外,還有「相信眼前這台主機的硬體可能性」,以及「相信平台商會傾盡一切支援這台主機」。

PlayStation的前車之鑑

對創新採用者及早期採用者而言,後兩點極為關鍵;PlayStation 在日本發售時,Sony 在遊戲圈中不具特別的品牌好感與知名度,首波上市的遊戲陣容也很差,除了 《實感賽車》是比較「正經」的作品,其他幾款多是麻將或益智類作品。

但,因為《實感賽車》充分地展現 PlayStation 的 3D 處理能力,加上當時 SCE 不斷宣稱已經談好上百家廠商替 PlayStation 開發遊戲,短短半年內就在日本國內賣破 100 萬台。

HTC Vive 有一些類似的條件,但能否很好地發揮,除了看其有沒有如 Sony 當年的破釜沉舟決心以外,另一點是如何創造自己的壁壘,並使創新與早期採用者對這個硬體平台產生信賴感。

但至少到目前為止,就我個人而言,還無法對它有這般信賴感,連帶地也使我不願意投入。

講白點,我看 HTC Vive,就如同看另外一台 HTC Android 手機一般。