從寶可夢看「市場缺口」與「核心價值」的對立/ 孫治華

寶可夢(Pokémon GO)出了一百多隻新的「寶貝」可以抓,但卻沒有討論熱度出現;我想,這一篇再不寫,可能也就沒有機會再寫了。

甚至,現在「玩寶可夢」成了毅力的代名詞。

它一瞬間爆紅,90天內創造了六億美元營收,為何會消退的那麼快?身為一位毅力代表的玩家,其實很早就想寫這一篇了。

為何玩家們會離開寶可夢?成功是核心價值,離去也是。

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寶可夢的核心價值

帶著玩家走入大自然與戶外,這是它的核心價值;也是這樣的概念,真的驅動了很多玩家走到戶外。然而,這也是它目前遇到最大的問題。

它試圖改變消費者的行為模式,雖然也的確改變了,但遊戲搶佔時間的能力太強,該開心、也該擔心;玩家終究會走回現實之中(玩太瘋影響工作、課業、與健康)。

其實所有遊戲都會遇到這樣的問題,只是寶可夢遇到更多的是LBS(以地點為基礎)的核心概念,像是只在特定地點才會有特殊的「寶貝」出現等等。

而光「只在特定地點才會有特殊寶可夢出現」這句話,就造成了很多玩家的遊玩成本過高、甚至成為關鍵門檻:因為生活區域就是固定的範圍,所以有些寶可夢幾乎永遠沒機會抓到;而這樣的情況,就會成為玩家可能放棄的原因之一。

市場的缺口

但是,這也是市場缺口出現的空間:那些「非要不可的不方便」。

  • 缺口一:寶可夢地圖。因為玩家不知道哪邊會出現優質寶可夢,所以開始有人提供「稀有寶可夢地圖」,讓玩家知道哪邊會有好的寶可夢可抓,這也是創造「抓寶人潮暴走」現象的原因。

  • 缺口二:飛人程式。因為有些地區終究不是自己生活的範圍,導致有些寶可夢一定抓不到,而飛人程式則提供模擬手機GPS定位資訊的方式,讓玩家可以在手機上利用簡單的搖桿,自行操作訓練師隨意走動、甚至可以直接模擬身在台灣的任何一個角落,隨意的抓寶可夢。寶可夢地圖與飛人程式,往往是成雙成對的出現在玩家的手機中。

  • 缺口三:孵蛋外掛。協助玩家可以更快速的孵出自己寶可夢;

  • 缺口四:攻打武道館外掛。自動搶佔武道館,可藉此累積更多的寶可夢幣與關鍵的星塵。

缺口三、四就不多描述了;因為相較於缺口一、二來說,對玩家遊玩成本的影響相對較小。

寶可夢的選擇

市場缺口與核心價值的拔河,為何沒有聆聽到玩家的不方便?寶可夢選擇了什麼?

我簡單的使用了SimilarWeb這個網站流量分析工具,去看了一下「Appx寶可夢Go雷達地圖」這個網站(在這個潮流聚大消退的時間點),它的月流量也有1.2M;以台灣流量最高的科技媒體來說,月流量是5.6M。

也就是說在全盛時期,寶可夢Go雷達地圖的流量有機會超過最大的科技媒體;這就是我說的市場缺口:目前寶可夢地圖的營收模式,初步看起來是網路廣告。

但是寶可夢從這樣的需求中,賺到了一毛錢嗎?沒有。

而寶可夢選擇了什麼?目前將寶可夢地圖抓資料的程式中,增加了機器人辨識的障礙,讓這個「Appx寶可夢Go雷達地圖」面臨了一天可能增加五萬元營運成本的問題。

我們再來看一下,一般玩家常用的模擬GPS工具:Fly GPS 4.05版(目前該app公司已經不提供這個版本了),這個app可以讓玩家操作寶可夢訓練師隨意行走,但是不知道什麼原因,在新版中就不再支援搖桿模式了。因為這樣,這個app被寶可夢玩家評了一堆一個星(欲哭無淚吧)。

其實這個app原本是個讓手機開發工程師測試GPS功能的工具,並不是為了寶可夢開發的。

簡單猜測:這個app的一顆星評價,95%是來自寶可夢玩家。

而類似這樣的app還有一堆,下載數與重複使用率也絕對不能小覷;但是我們同樣問一個問題,寶可夢從這樣的需求中,賺到了一毛錢嗎?沒有。

而這兩個功能,寶可夢隨時都可以開發出來;但是為什麼他們已經營運了8個月,卻沒有提供相關功能、而每次的更新都讓玩家失望?

那100萬個一星評等,也是這8個月累積出來的,相信最近應該有暴增的趨勢。

道理很簡單:因為這些市場缺口和他們的核心價值是衝突的;但以市場導向來說,要不斷優化玩家的遊玩體驗,才是經營之道。

進一步存續的方式

不斷優化玩家的遊玩體驗,才是經營之道。

假如寶可夢推出了一些簡單的付費功能,讓玩家可以即時收到稀有寶可夢的通知,以一個平均月流量超過1.2M的需求次數來說,它可能創造的商業機有多大?

以Fly GPS的一個星評價二萬次,約等於下載次數(粗估,都算寶可夢玩家),要是可以有一些簡單的活動或是工具來協助玩家抓寶,它可能創造的商業機有多大?

我相信玩家們付費使用這樣的功能,絕對不會太手軟。

更重要的是,一個遊戲的特殊文化族群的經營,會決定性的影響這個遊戲的存活度;因為這樣的族群,會扮演聚眾與持續產生內容的關鍵角色。

在台灣抓寶可夢地圖的臉書社團(有32萬會員),就可能是幫助寶可夢風潮持續的關鍵社群;但卻因為寶可夢對它抓取資料的過程增加了機器人驗證功能,可能會讓這社團的活躍度慢慢下降,這又是錯誤的一步。

寶可夢會不會在哪一次更新之後又復活、又再次引起風潮?其實絕對可能,只是看他們日後開發的功能是什麼。

但我很確定的是,一個因為太過堅守核心價值,因而忽視消費者了意願與行為的遊戲,絕對無法持久走下去;只要缺口一、二沒有解決,就很難再引起風潮。

在核心價值與聆聽消費者心聲之間,我會選擇聆聽消費者的聲音、也會選擇聚焦市場缺口。

在關鍵的時刻,創業家們你們是否夠靈活呢?

附記

本文先忽略了寶可夢在遊戲設定上的缺失,像是升級難度成倍數提高、最後25級之後每升級一次,就會有玩家決定放棄。像是對於寶可夢等級難以改變的優勢,最後每個玩家都在追求快龍、乘龍等寶可夢,造成遊戲的枯燥度大增。

關鍵的線下社群功能更新,速度也相當緩慢。寶可夢的前身基礎,是一個叫做「Ingress」的遊戲,它的線下社群功能才可怕。

其他細節可以參閱: