沒有人開公司是為了賠錢,但……/Manny Lee

筆者昨晚面對數十個台大學生(肅然起敬)滔滔不絕地講了 70 分鐘,當中有 15 分鐘都在回答「台灣的遊戲產業」這個主題。貫穿這 15 分鐘的是一句話:「沒有人開公司是為了賠錢」。

遊戲開發(或者說經營公司)的成本

我也帶著現場的學生一起試算一下。一個 5 人團隊(2 位程式人員、2 位美術人員、1 位企劃兼行政兼寫計畫申請書兼聯絡媒體兼管理團隊兼掃地兼當老闆),每人只支領 3 萬元薪資(不含勞健保),含破舊辦公室、房租、水電、網路費,用 Unity 引擎,開發期程一年──最少還是得新台幣 200 萬起跳。

如果正式登記成公司、且還要申報勞健保等支出,那費用當然更多,只要是經營過公司的人都懂,就不多贅述了。

成本 200 萬(嚴重低估的水準)的手機遊戲要怎麼「回本」?

假定遊戲推出後的付費率達平均標準,也就是 1%,根據資策會的調查,台灣玩家的平均月付費金額標準是新台幣 300 多元;為了計算方便,先假設就是剛好 300 元。

假設這款遊戲的營利手段是 IAP(In-App Purchase,App內直接購買),則這款遊戲如果「首月」要回本,需要有 66 萬名玩家(不是下載數,是活的玩家)。

但在台灣,通常這種規模的小遊戲(美術都自己做、沒有外包的情況下,賣相通常有限)「首季」下載能有 30 萬就要抱在一起哭了。

而如果首月衝不出規模,接下來的課題當然就是拚留存率。台灣次日留存率普遍落在 50%、七日留存是 10% 左右,依此繼續腰斬類推下去。

當然,有留存就有希望,但同時公司的人也不是閒著當義工,每月薪水、每月房租還是要繼續燒,遊戲上線三個月連開發成本都賺不回來的比比皆是。

沒有人開公司是為了賠錢

但,賠錢的還是居多,所以問題出在哪?

從這句話開始,我們才能真正開始所謂的產業研究,乃至於公司研究,而不是隨媒體與一般論者起舞,講得好像每一個人都是失敗者,而賠錢是他們命定的人生終點。

最後沒有時間講的,是「產業研究」與「公司研究」的差異。「產業研究」的分析對象是產業,主要課題在於觀察有哪些「結構性因素」的變化;這個結構性因素很多,在高度集中的產業當中,「大廠」的動作就足以撼動結構──甚至大廠本身就是結構(例如晶圓代工業)。

而「公司研究」的分析對象是個別公司,主要課題在於公司策略、以及公司治理(這點很重要)。

上面這段話想帶出的,是另外一個思考切入點:「沒有人開公司是為了賠錢」;但同時在一間公司內,「不見得每個人工作都是為了讓公司賺錢」。

但賠錢問題出在哪裡?

很多時候一間公司的正確與錯誤決策,其產生過程通常不是外頭的人能理解的。

例如以下這種情景:

董事長或CEO跟某關鍵零組件商交好,談過幾次後在各式迷湯灌注下,決定採用該零組件商的SoC。

指令一發下去,採購便下了20,000單位的訂單,同時R&D部門開始研究這塊 SoC。

研究過程中發現這塊 SoC 沒有想像中的強,規格特異以外原廠的技術支援文件還很差,支援人力也常有一搭沒一搭,只能告訴自己因為量小被人欺,請大家熬夜硬幹。

R&D好不容易有了技術突破,雖然最終效能跟其他解決方案相比也沒好到哪裡去;但總不能抹煞自己的苦心,於是在跟產品經理討論的時候,會開始強調使用這款SoC的好處,包括差異化,以及一些微小、但不見得對終端體驗很重要的效能差異等等。

產品經理一方面不那麼瞭解,一方面只要時程對得上,也不見得想多問。

最後,產品距離正式上市只剩 6 個月,行銷的人開始做一些規劃,分頭去問產品經理項細節,產品經理如實、甚至誇大地再把R&D講的一些東西傳達給行銷人員,然後行銷人員依照這些素材開始規劃相關企劃。

上述的關鍵零組件可以不是 SoC,也可以換成遊戲玩法、或是各種其他要件,上述流程也是經過高度簡化;一般而言,這個過程只會更複雜,而不會更簡單。

在高度分工的情況下,每一個環節所服膺的是結構系統賦予該環節的任務,而這些任務與「讓公司賺錢」之間的關聯性在很多時候是弱的;除了環節與公司組織的對應,「個人」的私心也時常扮演重要的角色。

所以,這些並不是「產業研究」關心的事務,也不是研究結果能解決的事情。

我試圖用很短的時間讓學生知道遊戲產業的有趣與殘酷,也希望他們能在「沒有人開公司是為了賠錢」的基礎認知下,從產業研究的角度也好、公司研究的取徑也罷,去解構與分析遊戲產業。

這是真實世界的「角色扮演遊戲」,只不過這一次想要大家扮演的,不是勇者,而是經營者。