隨機與社群:Pokémon GO發展的難題與機會/黃厚銘
去年下半爆紅的Pokémon GO,比起它的前身Ingress,雖然絕對算不上失敗,但也沒那麼成功。當然,這句看似廢話的評論,也適用於評價Ingress,所以需要進一步的解釋。
筆者目前Ingress十六級、Pokémon GO三十二級,在大學教授社會學,也來分享我的看法。
失去章法的Pokémon GO
光是Pokémon GO一上市就風靡全球,並在短時間內為相關公司帶來破紀錄的收益,這遊戲已堪稱成功;但遊戲推出一段時日後,延伸發展不足,以及某些決策上的選擇,卻造成遊戲很快退燒,以致如孫治華這篇文章所提及,鄉民們開始以「毅力」兩字嘲諷到現在還沒放棄的玩家。
相較之下,Ingress的玩家人數,雖曾因Pokémon GO的推出,一度大幅下降,但仔細觀察可以看到兩個現象。一方面,留下來的玩家仍保有高度的熱情,以遊戲好玩程度相較,Ingress甚至超越Pokémon GO;另一方面,Ingress後來也反過來受惠於Pokémon GO,在Pokémon GO退燒的情況下,Ingress還能吸引新玩家投入。
Pokémon GO注重遊戲的隨機性,Ingress注重社群,也造成兩種遊戲的耐玩程度差異。
就筆者個人的觀察,Niantic Labs最近還推出Ingress的跨國大型活動,顯示Niantic Labs並沒有因為Pokémon GO而放棄Ingress。反觀Niantic對於Pokémon GO的改善或推出活動,反而失去章法,像是垂死掙扎。
以這兩天在Pokémon GO上推出的情人節活動為例,灑花時間延長為六小時,其實是沒有什麼用的。一來,六小時太長,幾乎不可能有人會在灑花處待那麼久;二來,現在玩家遊戲方式已然改變、灑花已經退潮,光是延長灑花時間,也無助於玩家回歸。
想像一下,如果除了延長灑花時間外,再額外贈送保證會在灑花時間出現的稀有怪,是否更能讓玩家願意掏錢灑花,等待「隨機」出現的大怪?
Pokémon GO:「隨機」難敵外掛
「隨機」是Pokémon GO目前為止最重要的遊戲機制;而Ingress的遊戲重心,不在於隨機(雖然畫圖、入侵等等也都有隨機的成份),而是玩家間的對抗與合作關係。也就是說,「隨機」與「社群」正是兩個遊戲各自的重心。
以Pokémon GO來說,從隨時隨地出現的大小怪、早期灑花時隨機出現的怪,翻牌得到的物件、要花多少球才能抓到寶、會不會一溜煙消失,這些大多是隨機的。也因為隨機,玩家捨不得關掉APP,深怕錯過任何抓到大怪、稀有怪的機會。
但各類抓寶地圖與雷達的出現,卻大幅降低了隨機性,更使得玩家放棄定點灑花,而是依據地圖或雷達的指示,四處追逐抓寶。這也造成遊戲型態轉變:玩Pokémon GO的最好方式不再是步行,而是跳上腳踏車、機車等交通工具,跟隨地圖雷達四處衝鋒陷陣。
在第三方雷達或地圖最興盛的時期,每一次大怪出現的現場,都像是流動多變、時聚時散的小節慶,玩家之間溫馨互助通報計時,或趁機分享自己的收穫與技能經驗。
北投公園與南寮漁港的盛況,更像是大型的慶典,讓被一成不變的生活規範與需求壓迫得喘不過氣的玩家,得以在情緒共感的基礎上,不顧世俗眼光地集體從事看似無用、不事生產的怪異行為。從我個人的mobility理論來看,這些大大小小的節慶與慶典,恰好能稍微補充Pokémon GO社群性的不足。
Niantic Labs雖然力圖挽救Pokémon GO的隨機性,但推出的策略往往適得其反。
筆者相信,這絕對不符Niantic Labs的原意;Niantic Labs恐怕萬萬沒想到,取締第三方雷達或地圖,雖然或多或少恢復了Pokémon GO的隨機性,但而反造成玩家退燒。
另外,筆者會說Niantic Labs已經亂了章法,另一個佐證就是Niantic Labs還沒沒有完全「解決」雷達或地圖,就貿然將稀有怪的出現時間延長到一小時,讓走「偷吃步」使用交通工具的玩家,可以更從容地開車四處獵捕更多大怪。
另外還有一點值得一提。在Niantic Labs壓制第三方地圖與雷達,以回復遊戲隨機性的同時,也得補強原本幾乎沒有用處的內建雷達;但就算改善了App內建雷達,還是無法削弱玩家對第三方雷達地圖的依賴,我想這也跟遊戲型態已然改變,玩家的胃口已經被這些雷達或地圖養大有關。把內建雷達修好,也是聊勝於無。
無論如何,由於打道館並沒有帶動陣營(社群)的效應,個別玩家的對戰也一直只聞樓梯響,再加上抓寶地圖或雷達的影響,筆者相信玩家抓寶的進度超乎Niantic Labs的預估,許多玩家在短時間內都畢業了;而Niantic Labs只得再推出另外一批新的Pokémon來因應。
遲遲等不到對戰功能的玩家,不免越來越懷疑收集體質與技能完美的大怪,到底能幹嘛?Line或臉書社群退燒,更使得玩家間相互炫耀比較的效果大減。
Niantic Labs為了挽救隨機性下降,推出百變怪,令人眼睛一亮。為了抓百變怪,玩家不得不老老實實,連四處可見的無用小怪都抓;然而等到拿百變怪打道館時,玩家卻發現百變怪的戰力弱不禁風,最後連百變怪也失去魅力。
Ingress:走得更遠的社群動力
對照之下,Ingress之所以在Pokémon GO風潮下,還能持續保有一定的熱度,就因為其社群(陣營)效應;不論是基於敵對陣營間玩家個別或集體的對抗(恩怨情仇),還是同陣營玩家之間的「義氣」相挺。
Pokémon GO遊戲裡瞬息萬變的情勢,主要是來自系統所提供的隨機性(道館除外);而Ingress裡的變化,則主要來自敵軍與友軍的行動。
玩家一來得考慮與因應個別敵軍玩家與規模或大或小的敵軍集體行動,二來也得與友軍相配合,不管是行動時照會一聲,或是物資互通有無或一同開團農(farm)裝備,甚至透過通訊群組發佈行動訊息,協調彼此行動,甚至還有人在通訊群組中臥底。
同時,也因為擴增實境遊戲的特性,Ingress玩家會利用通訊軟體組成地域性的層級組織。例如從政大區擴大到文山區、再擴大到台北市;甚至在跨國玩家之間也有聯絡管道。
相較於Pokémon GO玩家在前述大小慶典節慶中隨機出現的「溫馨」互助舉動,Ingress玩家間形成嚴密的、類似於軍隊的組織與分工。同陣營的戰友互助合作,在真實世界中遇到敵對陣營時,甚至還發生過言語或肢體衝突。
在Pokémon GO熱度一起一落時,Ingress仍持續吸引玩家,靠的就是社群性,甚至延伸到實體世界。
總之,不管是同志情誼還是同仇敵愾,都反映遊戲的魅力;在沒有官方活動的時候,兩陣營還是可以自行設計噴針包、大型控制區域(control field)等活動,用以操兵與激勵士氣,甚至刺激敵對陣營;更不用說,Niantic Labs允許各地玩家申請舉辦區域性的官方活動,都有助於強化社群關係。
沒有玩過Ingress的讀者可以想像一下,在Ingress中,要傳送任何一個遊戲物件給另一個玩家,並不能像寄email那樣經由網路傳遞,必需在真實世界中移動、碰面。玩家為了支援國外戰事,特地自費搭機出國,也時有所聞。
至於先前兩篇評論文章提到的「飛人」(利用虛擬GPS玩擴增實境遊戲),對於把真實世界的空間(距離、地形)與時間(早晚、季節)等因素納入而成為遊戲元素之一的擴增實境遊戲來說,這絕對是作弊。只因Pokémon GO玩家之間關係的張力較低,相對之下檢舉飛人的動機不高而已。
在Ingress裡,連同陣營玩家的飛人行為都經常有人看不下去,提出檢舉。因此個人不認為Niantic Labs在這一點會有任何調整或鬆動的可能。Pokémon GO的玩家理應發現,最近在搭車時幾乎無法成功翻牌,行進中也幾乎遇不到怪。所以筆者認為開放這樣的玩法,不太可能會是Niantic Labs改進Pokémon GO的方向。