〈遊話直說〉專欄:加拿大遊戲產業政策的光與影/Manny Li
加拿大娛樂軟體協會(Entertainment Software Association of Canada, ESAC)近日發表一年一度的產業報告書「基本事實」(Essential Facts)與詳盡版報告,當中揭露了多項加拿大遊戲產業的關鍵資訊,摘要如下。
加拿大娛樂軟體協會(Entertainment Software Association of Canada, ESAC)近日發表一年一度的產業報告書「基本事實」(Essential Facts)與詳盡版報告,當中揭露了多項加拿大遊戲產業的關鍵資訊,摘要如下。
產業規模
加拿大共有472間營業中的遊戲公司,較2013年成長43%。產業正職相當人員達36,500人,較2013年成長23%,其中56%是公司直接聘僱。從業人員的平均年薪為加幣71,300元,與2013年相比並無差異。
產業結構
加拿大遊戲產業的構成主體是員工人數5~99人的中型公司,占了全體公司數的56%。2/3的公司成立時間小於6年,甚至有28%的公司成立時間不到3年,顯示整體結構相當年輕。
值得注意的是,相較於2013年有85%的公司表示正在做行動遊戲,2015年這個數字下降到70%。這個趨勢與今年7月GDC Europe針對歐洲開發者做的調查結果一致。
產業產能
2015年整體產業共完成1,280個遊戲項目(不一定是成品),其中66%是行動遊戲,爾後依序是電玩主機遊戲(13%)與網頁遊戲(8%)。
行動遊戲項目數量驚人,但成本相對較低,平均預算為加幣50萬元,平均製作時間為190天,平均投入人力為10人;上述數據在2013年則是加幣30萬元、154天與7人。電玩主機遊戲項目數量稀少,但所需成本高昂,平均預算為加幣1,700萬元,平均製作時間為485天,平均投入人力為54人。
產業聚落
加拿大的三大遊戲產業重鎮分別是魁北克、不列顛哥倫比亞與安大略,其所擁有的遊戲公司占比分別是29.4%、27.1%與22.9%。
其中,不列顛哥倫比亞的成長速度最快,省內的遊戲公司數量較去年成長91%,反觀安大略只成長12.5%,敬陪末座。
產業勞動力
大部分的勞動力來自本地,但仍有13%的從業人員是透過「暫時外籍勞工」計畫(Temporary Foreign Worker, TFW)聘僱。過去五年來,透過TFW聘僱的員工當中有34%日後成為永久居民,但只有8%獲得加拿大公民身分。
產業經濟效益
加拿大遊戲產業在2015年內總計支出約加幣23.6億元,較2013年成長50%,其中74%的支出項目是員工與契約工作者的薪資。2015年,遊戲產業對加拿大的GDP貢獻約加幣30億元,較2013年成長31%。
強而有力的政府
加拿大之所以有強盛的遊戲產業,政府的支持功不可沒;包括省級的補助與稅務優惠,與聯邦等級的勞工計畫在內,種種政策支持都讓各國的遊戲產業為之心動。
例如法國最大遊戲公司Ubisoft就有將近一半的人力位在加拿大,美國大廠EA旗下最大的遊戲工作室也在加拿大;日本大廠Bandai Namco也在政府政策的吸引下,於加拿大設點。
加拿大吸引遊戲產業的因素很多,其中最重要的不外乎是各樣優惠政策。Big Viking Games的執行長Alber Lai曾分享過自己的親身經驗,表示透過安大略省旅遊文化運動部(Ministry of Tourism, Culture and Sport)旗下設立的媒體產業加速器「安大略媒體發展機構」(Ontario Media Development Corporation, OMDC),減免了35~40%在開發、美術與行銷上的支出。
OMDC同時幫助遊戲公司申請「互動數位媒體基金」(Interactive Digital Media fund),該基金提供最少加幣15萬元、最多總預算的一半的資金支持。
PwC亦有整理了加拿大主要省分在數位媒體上的優惠政策。以魁北克省為例,其針對多媒體內容製作所推出的稅務扣抵相當優渥,企業最多可申請到30%的勞工薪資抵稅,如果商品有法語版還可再加碼到37.5%。
安大略祭出的方案比魁北克還要好,最高額度達40%,甚至連行銷支出的部分也可計入,但有每件產品加幣10萬元的上限。相較之下,不列顛哥倫比亞的方案顯得較不亮眼,最高額度僅達17.5%。
除了省級的支持,聯邦下也設有「產業研究協助計畫」(Industrial Research Assistance Program, IRAP)、「科學研究及試驗開發税收優惠計劃」(Scientific Research and Experimental Development Tax Incentive Program, SR&ED)等計畫,可支持新創企業獲得每年加幣5~50萬元的支持。
其中SR&ED每年的計畫經費高達加幣40億元。更不用說聯邦政府擁有的加拿大商業發展銀行(Business Development Bank of Canada)旗下還有一筆加幣10億元的資金可運用。
支援政策的兩難
金融風暴以後,不列顛哥倫比亞眼看數位內容產業(包含遊戲產業)的表現每況愈下,決議於2010年推出第一期的數位媒體稅務扣抵計畫(Digital Media Tax Credit)以扶植省內企業。
該計畫推出後效果卓越,有相當數量的遊戲公司因該計畫的補助而得以存活,更多遊戲公司則是因為該計畫的實施才得以成立。
根據2014年不列顛哥倫比亞數位媒體與無線協會(DigiBC)的統計,省內的遊戲公司平均壽命為9年,平均薪資為加幣8萬元,優於全國平均。
眼看不列顛哥倫比亞的政策獲得巨大成功,其他大省也紛紛加碼各自既有的數位內容產業獎勵方案,使其扣抵額度更高、申請彈性更大。
以魁北克為例,其扣抵額度不僅高達30%,且適用於時薪制、契約制等非正職員工(不列顛哥倫比亞的計畫只適用於正職員工);安大略省更一口氣將扣抵額度拉至40%。
各省競逐扣抵額度的結果自然引來省議會與民間的辯論:究竟這種計畫是否也是另一種不平等對待?
加拿大遊戲產業對這類扣抵計畫的存廢也有不同聲音。支持者的理由不外乎是有助於降低產業發展風險,並鼓勵遊戲領域的創新創業。反對者主要有三個論點。
第一,這些計畫無法幫到自造者、自己付自己薪水的獨立開發者等沒有「發薪水」給員工的人,而這些人的比例正因為行動遊戲的盛行而逐漸增高。
其次,這些計畫很大程度上是給了EA、Ubisoft等跨國大企業方便,加上近來加幣對美金的重貶,越來越多跨國公司純粹是衝著匯差與扣抵優惠才來加拿大發展,對本地產業發展並不利。
最後,對本地產業而言,長期倚賴政府補助也不利於自己去開拓新的商業模式。試想,如果今天一間公司瞬間多出15~30%的成本支出,勢必無法生存。