2016台北電玩展獨立遊戲展區觀察筆記/Manny Li
本文分成兩部分:第一部分是綜合這兩天中筆者所觀察到的現象,提出一些問題給自己反思;第二部分則是挑出12款令筆者印象深刻,想要介紹給大家的台灣獨立遊戲。挑選的標準純為主觀,同時也盡量避開已上市的遊戲。
前言
筆者在寫作本文時,將它當作是封給台灣獨立遊戲開發圈的情書,口味苦中帶甜。
2016台北國際電玩展延續前兩年的作法,在世貿一館的二樓租下廣闊的展區,免費提供給獨立遊戲開發者進行為期兩天的展出。今年一共有132家獨立開發商參展,其中台灣廠商有61家,佔比達46%。
今年是筆者第一次比較深入而且完整地走遍獨立遊戲展區,這是因為我必須同步進行「台灣獨立遊戲開發大調查」研究計畫。該研究計畫的目標是在兩天內親自面訪完61家台灣獨立遊戲開發商,並請各開發者填寫一份列有9個問題的問卷。
問卷的結果將會整理為一份公開報告,用以描繪台灣獨立遊戲開發的結構概貌。獨立開發者都非常友善,最後也成功回收61家的問卷,真的很謝謝他們。
在有限的時間內,筆者一方面進行面訪與問卷回收;一方面也親自玩過約8成展出的遊戲。剩下的2成當中,有些是已玩過、攤位太熱門無緣玩到;或著是時間來不及。過程中,除了讚嘆台灣獨立遊戲開發圈的創意能量與成熟技術,也累積了一些心得,在此與大家分享。
本文分成兩部分:第一部分是綜合這兩天中筆者所觀察到的現象,提出一些問題給自己反思;第二部分則是挑出12款令筆者印象深刻,想要介紹給大家的台灣獨立遊戲。挑選的標準純為主觀,同時也盡量避開已上市的遊戲。
關於「獨立」的辯論
近年來,不論在國內外,當談到「何謂獨立遊戲開發者」時,總有各種紛雜的討論。「獨立」(indie)這個詞從最早的音樂、電影到遊戲,有淵源流長的定義與辯論,在本文中只針對遊戲的部分做討論。
簡單來說,獨立遊戲的定義討論分為兩種:「結構派」與「心證派」。
結構派
「結構派」認為,獨立開發者的重點在於「結構獨立」,也就是資金來源與公司所有權等經營面條件獨立於發行商以外。上述立論的基礎在於:經營面的獨立可帶來產品開發上的獨立,使遊戲可有別於發行商著眼的市場效益最大化,做出一些「真正好玩」的遊戲。
「結構派」的另外一種取徑是依照組織規模大小來區分,其立論的基礎在於規模小於一定水準者,多半不是發行商投資、成立的組織。由於資金來源等經營面資訊難以核實,故依照組織規模大小做區分,就成為主流的辨別條件。而2016台北國際電玩展對獨立遊戲開發團隊的定義也是如此:
工作室或公司成員不超過30人;
工作室或公司資本額於新台幣5百萬以下;
工作室或公司年營收在新台幣1千5百萬以下;
具自行開發之遊戲作品(完成度需在75%以上)。
心證派
比起「結構派」較在乎資金來源、組織規模等結構條件;「心證派」在乎的是一些共同主觀認定的條件。例如:「遊戲玩法是不是小眾路線」、「遊戲風格是不是特立獨行」、「遊戲文本是不是有獨到見解」等。
換言之,對「心證派」的人來說,就算資金來源完全獨資,例如:投資股票獲利1,000萬,然後想不開全部投入遊戲製作;公司成員小於30人;完全自行開發。但是如果開發的遊戲是款《刀塔傳奇》的換皮;或是拿著雙管散彈槍打殭屍的射擊遊戲,則不認為這是個「獨立遊戲」,開發者也不叫做「獨立開發者」。
筆者個人認為,「心證派」是個邏輯上倒果為因的論述;也就是在特定結構條件限制下的團隊,因資源不足而必須找到利基市場,所以普遍來說,開發出來的遊戲與一般大眾市場有別。但,這並不代表開發出與一般大眾市場有別的遊戲,就是具有結構條件限制的團隊。
台灣獨立遊戲開發面臨的挑戰
基於問卷調查的統計分析將在日後的報告中呈現,本文主要整理筆者在現場與開發者互動的感受。
此外,雖然本次參展的台灣獨立遊戲開發團隊多達61家,但因地處台北、場地數量有限、又跟Global Game Jam撞期,所以筆者的觀察與心得在套用到台灣獨立遊戲開發全體時有其限制。
今年的展出作品比過去兩年的品質更優秀、平台更多樣、玩法更多變,且風格更多元。一方面顯示台灣遊戲產業主體在轉型之際,釋出相當數量的人力進入獨立遊戲開發;一方面也表現了台灣獨立遊戲開發者對產品品質的企圖心,與進軍世界的野心。
然而,正因為看到遊戲品質有如此顯著的提升,才更對這些獨立開發者找不到合適的資源一事感到痛心。綜合這兩日內的閒聊與訪談,台灣獨立開發者最渴求的資源不外乎是「資金」與「推廣」,其中又以後者最為重要。
不少獨立開發者表示,有錢固然很好;但如果對方只有錢,那麼幫助也不大。原因在於:發行商願意投注的金額有限,少則200萬元;多則500萬元。這些錢最多支持開發階段的消耗,進入推廣階段則是九牛一毛。因此,比起直接給一些錢,使其撐過開發階段;市場情報、行銷建議,甚至實質的推廣支持,對不少獨立開發者來說是更重要的資源。
不過,若將視角轉回發行商的角度,看待台灣的獨立遊戲,則可發現一個關鍵問題。
許多遊戲的付費設計相當薄弱,甚至讓人有種「佛心來著」的感覺,但這個世界畢竟不是愛與勇氣就能填飽肚子,獨立開發者在付費設計上先天的排斥與不熟悉,在發行商眼中卻是最為關鍵的問題。
上述問題其來有自。大部分的獨立遊戲開發者都是開發部門出身,其中更以程式/美術為主,畢竟遊戲要能動起來,程式與美術是基本要求。然而,遊戲畢竟是要推向市場,但普遍而言,獨立開發團隊中缺乏營運、商務背景的人員。
這之間的落差,最理想的情形當然是由發行商來填補,在國外亦有許多介於獨立開發與大型發行之間的獨立遊戲發行商(indie game publisher)。但在台灣,有兩點因素使這件事情難以發生。
第一:台灣許多過去曾自製遊戲的企業均逐漸轉型為發行商,期間釋出的開發人力中,有部分構成了目前獨立開發圈的主體。不論是在哪一行,開發與營銷部門之間總是存在著緊張關係,這種緊張關係隨著企業轉型,從內部轉為外部;加上台灣產業小,更放大了這種緊張關係。
最常見的現象便是獨立遊戲開發團隊不信任發行商的建議與修改;發行商認為獨立遊戲開發團隊難溝通而降低合作意願。
第二:台灣遊戲市場,尤其是智慧型手機遊戲市場,在政策、產業、文化等各方因素作用下,成為一個美其名為「多元」,實質上是列強分食的殺戮叢林。且當中蘊含了相當多不平等的競爭要素。在此情況下,台灣遊戲發行商對遊戲變現能力的要求不得不提高到一定程度,當中包含了變現的強度,與變現的速度,而這點是台灣獨立遊戲圈普遍缺乏的。
因此,在產業發展沿革與市場競爭現況的兩相交乘作用下,台灣獨立遊戲開發者便更難獲得青睞;取得資源的挑戰也就更加嚴峻。
那麼,台灣獨立遊戲者能怎麼做?
這個問題非常複雜,牽涉到政策、產業等面向,本文暫不向深處探究。不過,筆者在兩天之內踏遍攤位後,有些心得想要提供給台灣的獨立遊戲開發者。建議在政策、產業、市場等條件還未到位之前,就個人層次而言能夠做些什麼。
參展
首先,參展很重要,在資源與機會稀缺的情況下,更是重要。然而筆者認為,台灣的獨立遊戲開發者仍可以多提升一些對於「參展」的自覺。
所謂的「參展自覺」指的是「銷售員的品格」。站在攤位上的您不是一位工程師,而是一名銷售員,銷售物件就是辛苦投入製作的遊戲。過去的辦展與參展經驗,讓我對「銷售員的品格」這件事情有三個自我要求。
第一,不在人群中坐著,而是隨時以銳利的目光、機動的身形捕捉任何一個可以推銷遊戲的機會。「坐著」這件事情代表的是「我等你來找我。」;「站著」這件事情代表的是「你來你來你來!」,對於專業的商務人士而言,這之間的感受差異極為明顯。
第二,介紹產品的方式必須化為SOP。例如,第一時間遞上DM、貼紙等實體物品,使人無法抗拒地收下,用最簡單扼要的話語描述完產品,旋即遞上遊玩裝置,開啟他的體驗循環。
不好的示範如:裝置遞給對方,然後不清不楚地說:「玩了就知道了啦!」。任何一個「及格的遊戲」都是「玩了就知道」,但問題是可能沒人想去玩,所以永遠不被知道。
第三,產品的體驗方式盡量要設計過,最基本的要求是每一次將產品遞給對方的時候,其遊玩階段(session)是已經預先設計好的。例如,團隊可以先設定好兩種遊玩階段,分別是給遊戲新手(很多商務人士本身不太玩遊戲)的「初心者階段」;與給遊戲達人的「挑戰者階段」。
不好的示範如遞給對方一個莫名其妙的遊玩階段,然後對方覺得很困惑後,再從旁reset回初心者階段,這一來一往浪費的時間跟鑄成的不好印象,相當致命。
掌握市場
其次,市場的敏銳度、產業的動態掌握度要夠。獨立開發團隊的最大限制是資源不足,以致於遊戲開發時程短則一年、長則兩、三年。
埋首於開發固然是核心要務,但產品畢竟是要拿出來賣,對於市場、產業,甚至特定競品領域都要時刻保持注意。組織成熟、資源富足如雷亞,都會很快地遭遇《伊甸之魂》與《Clash Royale》核心玩法重疊的問題,獨立開發團隊更應注意。
所以,偷廣告一下,獨立開發者可訂閱我每週一固定出版的《全球遊戲產業要聞週報》,隨時掌握全球遊戲產業動態。以上是非常爛的自我行銷,請大家千萬不要學!
結論,而非結束
以上是筆者參觀獨立遊戲展區後簡單的感想,看到的事情、想講的話很多,所以這邊做個小結;但不會是我對台灣獨立遊戲開發的觀察、研究、批評與建議的結束。
不論是結構上的獨立,或心證上的獨立,今年筆者在展場所看見的,是百花齊放的璀璨成果。台灣的政策與產業有很多包袱,市場有很多挑戰。筆者認為,獨立開發者應該更加勇敢、激進地走出去。因為獨立,所以可以做自己認同的遊戲;同時,因為獨立,所以可以無罣礙地朝更多市場邁進。
大家加油,我會用我的方式持續陪伴各位。
附錄:獨立遊戲評論
接下來介紹筆者在展區中比較有深刻印象的12款獨立遊戲,做些簡單的介紹與評論。
18Light:《Magnesia》
18Light為現役學生團隊,《Magnesia》以個人電腦為遊戲的平台,此款遊戲曾在「2014年Unity遊戲及應用大賽」中奪得「原創組最佳創意新獎」金獎。
實際玩過後,對於其「重力」的應用印象深刻;但讓人印象更為深刻的是它的美術水準。可惜開發中的第二章,因為擴張人力而使得風格出現不統一的現象。
7QUARK:《Mr. Catt》
《Mr. Catt》的平台為智慧型手機,玩法為消除型益智遊戲。最大的看點是頗為精緻的美術;尤其是寶石的質感相當符合主視覺風格。
玩完以後,真心覺得這是個可以定價US$1.99,甚至US$2.99的精品遊戲,也適合推向歐、美市場;可惜目前的規劃仍是免費下載內購制。
不或互動娛樂:《Click Chronicles》
《Click Chronicles》的平台為智慧型手機,核心玩法是近幾年在歐、美流行起來的放置型遊戲。過去筆者曾在Kongregate上沉迷過一陣子;近期內家喻戶曉的大作則是《Tap Titans》。
遊戲中最吸引我的地方有兩個:第一是更加複雜化的系統;第二是偏韓系的美術風格,其中後者筆者認為在台灣獨立開發圈中還蠻少見的。
Expect Studio:《幻境紛爭》
Expect Studio為現役學生團隊;《幻境紛爭》的平台為個人電腦,玩法為第三人稱動作角色扮演遊戲。
這款遊戲非常吸睛,兩天當中,造訪攤位的人絡繹不絕。吸睛的最大特點當然是畫面,以Unity 5開發,但畫面品質相當好,且攝影機視角、執行流暢度都很夠水準。
不過,這款遊戲最吸引我的地方,是團隊總召說的一句話:「這遊戲的特點是升級會扣血,玩家必須在各種取捨之間決定角色的發展方向」。
一方面團隊總召是個口條清晰、外貌優秀、台風穩健的年輕人;一方面是「升級會扣血」的設計理念對一般角色扮演遊戲而言相當反直觀。
《幻境紛爭》是本次全數攤位中,唯一一個只用一句話就讓我對遊戲產生興趣的團隊。
靈感獵人:《地城彈珠》
《地城彈珠》的平台為智慧型手機,玩法是結合日本柏青哥彈珠台的關卡攻略暨角色培育遊戲。這款遊戲的命名很有學問,四個字且用「彈珠」收尾,即刻令人想到在台灣同樣大受歡迎的《怪物彈珠》。
遊戲玩法非常新鮮,尤其是「晃動螢幕」來調整彈珠位子的設計更是令人會心一笑。
Illusion Magic Studio:《Pocket Rally》
《Pocket Rally》的平台為智慧型手機,玩法是拉力賽車遊戲。我不確定這家開發商的背景,因為其展現出來的技術力在所有參展廠商當中屬於頂尖,包括車輛建模、車輛甩尾的物理效果等都非常到位。
此外,《Pocket Rally》也是本次台灣獨立開發遊戲展區當中,唯一一款走Arcade賽車路線的遊戲。
利昇科技:《呆呆戰學校》
《呆呆戰學校》的平台為智慧型手機,玩法是基於「剪刀、石頭、布」相剋機制的卡牌對弈遊戲。筆者一看到這個玩法,就想起《賭徒默示錄》「希望之船篇」的遊戲玩法;但實際上更為複雜一些,甚至對我來說有點太複雜了(大笑)。
遊戲最大的看點是「國戰」,只不過比起一般用國家、縣市等地理位子做區隔,《呆呆戰學校》是用大專院校做區隔,這點不僅切合台灣的鄉民文化,目前市面上也沒有類似設計的遊戲。進一步來說,遊戲如果成功,還可進一步建立一個大專院校網絡,這點製作團隊也表示有考慮過。
Manacell:《Space Cycle》
《Space Cycle》的平台為智慧型手機,但能有最佳體驗的是平板電腦。
玩法是射擊遊戲。遊戲最大的看點有兩個:第一是主打近端雙人合作玩法(local co-op),因此擁有最佳體驗的裝置應是平板電腦;第二是美式的視覺風格,而且執行得頗為透徹,包括UI、字體、特效、背景等細節都有掌握到美國此類遊戲市場的主流偏好,令人激賞。
咪囉遊戲:《地下魔王與百人勇者》
《地下魔王與百人勇者》的平台為智慧型手機,核心玩法類似《Pocket Mine》,也就是透過破壞路面障礙前進的橫向捲軸角色扮演遊戲。不過,因為額外加入的角色扮演要素很多,其實已經跟《Pocket Mine》截然不同。
咪囉遊戲的開發資歷非常深厚,過去幾年來也不斷有累積開發成果,因此《地下魔王與百人勇者》體驗非常扎實穩定是意料之中的事。
試玩後,筆者唯一的建議是希望抽角色的時候也能讓玩家用「敲開礦石」的方式進行,會讓核心玩法更貫穿,同時抽起來爽度更足。這種作法也泛見於許多日本手遊當中。
猴子靈藥:《Legiondary: Rise of the Horde》
《Legiondary》的平台為智慧型手機,核心玩法是橫向的戰略角色扮演遊戲。很多人乍看到它,會以為是《刀塔傳奇》;但其實內涵截然不同。
最大的看點是「軍團」設計,亦即最小戰鬥單位不是「個別角色」,而是「團長+小兵」的小組編制,組成一共六組的軍團。有趣的是,戰鬥畫面運行起來頗有《夢幻模擬戰》的感覺,不過當然沒有漆元。
製作人表示,《Legiondary》不論是角色、道具與關卡都有豐富的故事元素。不過,這點筆者個人比較持保留意見,因為遊戲的核心玩法很複雜,且仍然是高度圍繞在數值成長上,故事元素在這點上能帶來什麼附加價值我個人很好奇;但同時能確定的是,寫故事、想設定非常花時間。
TernTek:《Monster Medic》
《Monster Medic》的平台為平板電腦,玩法是近端兩人合作的射擊遊戲。《Monster Medic》與《Space Cycle》有點像,但差別在於《Monster Medic》是兩人控制一艘船艦;《Space Cycle》可各自控制一艘船艦。
這款遊戲除了近端兩人合作這個目前較少人探索的玩法以外;另一個看點就是極為美式的視覺風格,這點與創作者本身是個小留學生的背景有關。
火星環:《Memory Seeker》
《Memory Seeker》的平台為智慧型手機,玩法是2.5D的隨機地城角色扮演遊戲,可以想像成萌系的《Wizardry》或《世界樹迷宮》。
由於試玩的時候,開發者直接拿後期團隊與後期關卡給我,因此相當手忙腳亂;但也很快地體驗到系統的複雜度與深度。
其中印象最深刻的是畫面右上角按鈕點下後,跑出來的一長列異常狀態說明,我判斷至少有15種以上。比較奇特的一點在於:遊戲的核心相當硬派;但美術風格卻是極為日本卡漫、萌系,玩起來有種微妙的落差感,值得一試。