電玩主機產業的巨變:談 PlayStation 4 與 Xbox One 的下一步/Manny Li
上個月,Xbox 團隊負責人 Phil Spencer 透露 Xbox 的未來有很多種可能,不一定會沿用一台電玩主機 5–10 年生命週期的商業模式,各界的推論都是「Xbox One 的下一代機種將近」。
巨變的徵兆
無獨有偶,前幾天國外媒體也傳出有開發者透露,Sony 正在評估推出「PlayStation 4 改版」機種的可行性,保守一點的說是「PS4.1」,激進一點的說是「PS4.5」;但其實這一點去年 SCE 的 PlayStation 產品事業部長伊藤雅康就曾在訪談中透露這是「不是不能做,是要不要做」的問題。
最後,日經新聞於日前報導,任天堂最快將於今年停產 Wii U(雖然被任天堂否認);更早之前也有消息指出,任天堂很有可能於 2016 年內推出下一代電玩主機「NX」(雖然沒獲任天堂證實)。
但種種跡象都顯示,Wii U 很有可能成為任天堂進入家用電玩主機產業以來,壽命最短的一台,與 Sega Saturn 相當;不過欣慰的是,仍長過 Sega Dreamcast 的兩年半。
這三則新聞都在半年內發生,且同時包含了銷售長紅的 Sony、被世代翻轉的 Microsoft、以及一開始就敗下陣來的任天堂等現存的電玩主機平台商。
這肯定不是巧合,而是已經露出了一絲產業巨變的氣息。
求變的原因
三家大廠都在求變,然推動三家求變的原因各有異同之處,以下分別就短期與長期原因描述我的想法。
短期原因
任天堂與 Microsoft 的短期原因都是「主機賣得不如預期」。
任天堂的狀況比較直觀:因為 Wii U 賣了三年半,只賣了大約 1,200 萬台,與前代主機 Wii 簡直不能比;而 Microsoft 的 Xbox One 賣了兩年半約 2,000 萬台,較前代主機 Xbox 360 同期銷售量增加 60%,表現其實不俗,只是在 Sony 的 PlayStation 4 大放異彩之下,顯得黯然失色許多。
Sony 的 PlayStation 4 賣得非常好,好到 Sony 自己都表示「很意外」。Sony 求變的短期原因不是防守的「提振主機銷量」,而是主動的「維持銷售動能」。
有些人提到,4K 影片與電視的普及,會是 PlayStation 4 需要改版以趕上的原因,但 4K 影片對一台電玩主機而言,目前應該是「附加功能」,而不是「核心功能」。
虛擬實境(virtual reality,VR)本應該也只是個附加功能,但隨著市場興趣不斷提高,搭配最近 PlayStation VR 的預購熱銷現象,虛擬實境反而成了最迫在眉睫的短期原因。
目前來說,對於 PlayStation 4 用戶購入 PlayStation VR 的估計有幾個基準:
保守一點的估計:3% 的 PlayStation 4 用戶會購入 PlayStation VR,也就是 2016 財年(2017 年 3 月)結算時,全球將約有 150–170 萬個 PlayStaion VR 用戶;
積極一點的估計:6% 的 PlayStation 4 用戶會購入 PlayStation VR,也就是 300–330 萬;
大膽一點的估計:10%,也就是 550–550 萬,不過我認為這個不太可能;因為當年定價只有主機三分之一的 PlayStation Move 也只有 22% 的 PlayStation 3 用戶購入。
Sony 選擇 PlayStation 4 作為 PlayStation VR 的平台,其實是個「雙面刃」策略,一方面可加速市場導入速度,但一方面也更快讓用戶感受到主機的效能瓶頸。
最後,Sony 與 Microsoft 都共享一個短期原因,那就是任天堂即將推出下一代主機:「NX」。基於莫非定律,與任天堂過往的成功紀錄,實在很難忽略「NX」可能帶來的衝擊。一旦「NX」的硬體效能在其現役主機之上(且這很容易達成),並有殺手級創新應用,則目前市場大餅由兩家大廠所獨享的美景將不復存在。
長期原因
三家面臨的長期原因都是「遊戲市場已經不一樣了」,不過這個「不一樣」的面向又有所別。
任天堂面對的是「任天堂平台的影響力不若以往」。這個影響力的流失並非一夕之間造成,而是歷經 3DS、Wii U、New 3DS 等一系列雖然成績也不錯,但仍不若上一世代「Wii + NDS」的主機所自然產生的現象;再加上行動遊戲的崛起,結果侵蝕了任天堂原本的「周邊客群」。
Sony 與 Microsoft 面對的則是「個人電腦(PC)遊戲平台的復甦」。個人電腦(不論桌上型或筆記型電腦)在遊戲市場中越來越重要的原因,可以從硬體、平台、以及內容三個方向下去談。
硬體方面,性價比越高、規格選擇越少、而且越好理解、再加上專為遊戲而生的設計越來越成熟等,這些都是關鍵因素;
平台方面,Steam 大幅簡化遊戲取得、評估、相容、更新的難度,強力的促銷策略也降低了價格門檻;
內容方面,免費遊玩(free-to-play,F2P)商業模式,以及《英雄聯盟》、《爐石戰記》等「中─重度」(mid- to hard-core)遊戲的盛行,也讓許多新進及回鍋玩家重新回到個人電腦平台。
個人電腦遊戲平台的復甦之所以跟 Sony 與 Microsoft 有關,乃因為後兩者的主機都採用 x86 架構,且設計邏輯與個人電腦高度相似;技術上的難度降低,商業上不論大廠或獨立開發,為求分散風險,能力所及都會採跨主機/個人電腦的方式發行。
因此,一旦個人電腦的性價比與使用性不斷提高,玩家就會開始思考是要買一台主機、還是一台電腦;因為激進一點來說,兩邊能玩的遊戲超過 7 成重疊。這點也是 Valve 推 Steam Machine 的核心思路,可惜它現在連作業系統都還搞不定。
最後,講到個人電腦,Microsoft 的定位就有點尷尬了。Windows 10 揮著「打造一個統一平台」的大旗,但面對 Windows 10 電腦與逐步升級為 Windows 10 核心的 Xbox One,手心手背都是肉,確實是個難題;以至於如果你這一年來有仔細追蹤 Phil Spencer 的每一個公開發言,都會感到些許錯亂,不清楚究竟 Xbox One 在 Microsoft 的戰略藍圖中究竟定位為何。
過去用過的應對方法
電玩主機發展至今已有 44 年的歷史,自1983年的「電玩大崩盤」(ATARI Shock)以來,產業結構愈加集中、主機的生命週期拉得更長,也間接促成更多主機即使還在「服役中」,就必須對產業變動做出反應的情況;其中最精彩的案例多集中在第四與第五世代之間(1987–2001),原因不外乎為當時也正是半導體與儲存技術進步速度大幅提升的時期。
1987–2001年間,電玩主機平台商的求變原因都是相同的:「來自同業的競爭」。當時的個人電腦在遊戲表現上,尚不如專門為遊戲而特別設計的電玩主機有競爭力,故不足以帶來競爭;反倒是整個半導體與儲存技術的高速發展,使得各家有更多機會搶先對手推出「次世代」的主機。
這個時期在主機硬體上的競爭,可以簡化為效能上的競爭,其中包含了「運算效能」與「儲存容量」兩個技術內涵,分別對應了「半導體」與「儲存技術」的高速發展背景;這兩個技術內涵對遊戲而言,也是最為重要,直接影響遊戲的系統複雜度與視覺表現性。
雖然鑑往不一定可以知來,但這確實是在沒有「內線」的情況下,最合理的研究方法;其背後假設是研發工程師與高階經理人也會透過回顧過往產品開發與商業決策,找出相對可行的方案,以複製成功案例,或避免重蹈覆轍。
回顧第四世代以來電玩主機平台商面對變化而想出的解法,可簡單歸納為兩類,分別是主機不動、透過擴充週邊來應對的「補充法」,與放棄擴充週邊、直接改版主機使之與舊版主機並存的「差別法」。
補充法
第四與第五世代是「補充法」最盛行的期間,而且因為礙於成本,絕大多數擴充週邊都只能選擇「運算效能」或「儲存容量」其中一項來補充。 -運算效能 Sega 的第四世代主機,是 16 位元指令架構的 Sega Mega Drive(Genesis);Sega 在 1994 年聽到 ATARI 宣布其下一代主機 Jaguar 是稱 64 位元指令架構的主機時,馬上回去著手開發能把 Sega Mega Drive 升級成 32 位元指令架構主機的擴充週邊「Sega 32X」。
Sega 32X 的硬體沒什麼問題,定價也很有競爭力,但其發售時間點很奇妙,正好與 Sega 下一世代主機 Sega Saturn 上市日期重疊,這點使得 Sega 幾乎無法說服開發商替 Sega 32X 開發專屬遊戲,最後這台週邊也以失敗告收。
Sega 的第五世代主機,是 32 位元指令架構的「Sega Saturn」,在設計之初就預留了 RAM(Random Access Memory,隨機存取記憶體)的擴充插槽,玩家可額外添購 1MB 或 4MB 的 RAM 擴充卡,遊玩約 15 款的限定遊戲(需要 RAM 擴充卡才能玩的遊戲)。值得一提的是,Sega Saturn 主機的內建主 RAM 僅有 2MB。
任天堂的第四世代主機「Super Famicom」(Super Nintendo Entertainment System,SNES)是 16 位元指令架構的主機;為了讓開發者有更強的處理效能,預留了與卡匣內藏的「協同處理晶片」溝通的介面。
較知名的協同處理晶片包括可讓 Super Famicom 運算 3D 多邊形的 Super FX,以及廣為被使用的 DSP 家族。相較 Sega 推出一個與主機相同售價的擴充週邊,任天堂的做法顯得高明許多,它把擴充的可能性藏在遊戲載體,而不需替主機額外開發週邊。
任天堂的第五世代主機「Nintendo 64」是 64 位元指令架構的主機,其提升效能的方式與 Sega Saturn 相同,都是透過記憶體擴充卡的方法。Nintendo 64 的擴充卡內含與主機內建記憶體同樣規格的 RDRAM(Rambus DRAM),容量也跟主機內建記憶體一樣是 4MB。
-儲存容量 第四世代最多人搶進開發的,就是 CD 光碟片的讀取擴充週邊,包括 NEC 為 PC-Engine 主機推出的 CD-ROM² System(TurboGrafx-CD) 擴充週邊,以及 Sega 為 Sega Mega Drive 推出的「Mega-CD」(Sega CD)。
任天堂這期間也有意推出 CD 光碟片的讀取擴充週邊,以便跟頭號競爭對手 Sega 的 Mega-CD 一較高下。因此,任天堂與 Sony 與 Philips 兩間 CD 光碟技術主導大廠合作;然而,最後不但沒有開發成功,還讓 Sony 透過本次合作經驗,奠定了踏進電玩主機產業的基礎。
進入第五世代,絕大多數的電玩主機都已採用CD光碟片為載體,任天堂則繼續沿用最大容量為 64MB 的卡匣。更特別的是,在 Nintendo 64 開發期間,任天堂曾想過是否要開發個 CD 光碟片的讀取擴充週邊,不過最後則是選擇開發一個磁性儲存週邊:Nintendo 64DD。
任天堂是這麼描述 Nintendo 64DD 的好處:
容量與最大容量的卡匣相當,但每儲存單位便宜許多;讀取速度雖然比卡匣慢上許多,但比 CD 光碟快 2–3 倍,是個性價比優秀的儲存擴充元件。
不過,市場最後還是沒有接受這個週邊,使得原本宣布要支援 Nintendo 64DD 的百款遊戲,最後只出了 10 款。
第六世代是最後一個出現「補充法」的世代,代表機種為 Sony 的「PlayStation 2」,為了使主機上網並存取更大量的資料,推出結合網路介面的 PlayStation 2 Hard Disk Drive。
差別法
第六世代除了 PlayStation 2 之外,已經沒有主機推出提升運算效能或儲存空間的擴充週邊,往後的第七與第八世代亦無類似案例。造成此一現象的原因有很多,其中我認為比較關鍵的部分,在於技術背景方面,半導體與儲存科技進化速度減緩;而產業結構方面,也出現了「競爭寡占化」的情形。
取代「擴充法」的,是透過每 1.5–2 年一次的主機改版,搭配價格區隔策略的「差別法」。幾乎所有主機用來作為區隔標準的單位,都是「儲存空間」,例如 8GB、60GB、120GB 版本,這個方法至今也廣見於智慧型手機的定價策略中。
然而,用儲存空間來區隔的做法,並不能算是一種面對變化的暫時升級方法;因為實際上遊戲體驗並不會因為儲存空間的多寡而有影響。真正稱得上是升級的做法,都是任天堂所採取的方式:
2004 年推出的掌上型電玩主機「Nintendo DS」系列共歷經兩次重大改版:第一次是 2006 年的 Nintendo DS Lite,第二次則是 2008 年的 Nintendo DSi。DS Lite 對 DS 做了不少效能以外的改進,DSi 則是一口氣將 CPU 時脈提升兩倍、將 RAM 數量增加 4 倍。
2006 年推出的電視型電玩主機「Wii」系列,同樣歷經兩次重大改版,然而兩次都只是在構造上做變化,而沒有性能上的調整。
真正發生性能升級的,是該平台的靈魂裝置:Wii Remote 搖桿。2009 年任天堂推出 Wii MotionPlus,這是一款 Wii Remote 專用的效能擴充週邊,大幅增強 Wii Remote 的動作感測效能;2010 年任天堂推出整合 Wii MotionPlus 在內的全新 Wii Remote 搖桿:Wii Remote Plus。
2011 年推出的掌上型電玩主機「Nintendo 3DS」,是 Nintendo DS 系列的正統後繼機種,至今只經過一次重大改版,也就是 2014 年推出的 New Nintendo 3DS。New Nintendo 3DS 與 NDSi 相同,在效能上都較前一版機種提升不少,包括處理器的核心數量與 RAM 都翻倍。
Nintendo DSi、Wii Remote Plus 與 Nintendo New 3DS 在效能上獲得增強的同時,也有專屬的獨占遊戲(只能在此平台上運作),但這個獨占性越來越不重要,甚至連任天堂本身都不想投入。
Wii Remote Plus 是任天堂最投入的一次升級;除了陸續推出《Wii Sports》與《Wii Play》這兩指標性派對遊戲的升級版,連當家招牌之一《Zelda》的新作也是 Wii Remote Plus 專屬。相較之下 DSi 與 3DS 就沒有這麼好運,尤其是後者,發售至今只有一款專屬遊戲。
補充法還是差別法好?
就銷售成績來看,補充法的案例幾乎是無一成功,下場不是快速降價出清,就是果斷停止生產。究其原因,其實是個「蛋雞問題」:開發者等擴充週邊的使用者夠多才要針對它開發內容,消費者則要等遊戲夠多才要購入擴充週邊。
更重要的是,在第四、第五世代的技術背景與激烈競爭下,消費者往往只須等個兩年,就有一台「完爆」前一世代主機搭配其擴充週邊的主機可選擇。
反觀任天堂的三款效能改版產品,銷量不但沒有不好,還每每成功替產品系列創造新的銷售高峰,足見差別法是更好的辦法。
但我並不這麼認為,因為任天堂的作法並沒有創造長期的「平台差異化」現象,反而後繼機種最終會在前代機種生產量下滑、通路供給只塞新型機種的作法下,逐漸取代前世代機種。
如果說任天堂的目的不是創造差異化的市場,而是漸進地升級,那麼從專屬遊戲軟體的數量來看,也完全沒有達到此效果。絕大多數的開發商仍然是以平台的「預設」效能水準進行開發──這點連任天堂自家的開發團隊都是如此。
換句話說,不論是第四至第六世代盛行的補充法,或第七世代以降的差別法,都沒有達到原先的預期效果。電玩主機的初始狀態就是一切,玩家對後續的變化都不太買單,如果還要付出額外代價,更是免談。
未來可能的應對方法
市場對電玩主機的期待主要有三:隨插即玩的「便利性」、獨占遊戲或應用的「獨特性」,以及相較同級消費品享有更佳品質與長期維護的「超值性」。這三個特性(或承諾),是消費者選擇成為特定電玩主機玩家的主因。
不論是補充法或差別法,都對這三點沒有直接助益。補充的擴充週邊,或改版升級的主機,在便利性上沒什麼差別;獨占遊戲沒多少,也不顯得獨特。
更重要的是效能提升有限,且買了以後反倒增加保值上的不確定,因為畢竟占總體用戶的比例小,無法確定是否哪天主機商就當作沒升級這回事──事實上大部分的案例還真是如此。
以下僅針對 Sony 與 Microsoft 可能的應對方法做點猜想,不討論任天堂的原因除了可用資料甚少以外,另一個原因在於任天堂是一間「營運方式古板,但創新方法激進」的特別公司。
換言之,在產品生命週期運行期間,任天堂的營運方針不難理解及預測;當產品轉換的時候,其發展方向又總是出乎你我意料之外──不論是好是壞。
這點其實也不是任天堂的常態,而是岩田聰上任以來後才益發清晰的面貌。我猜想任天堂保守的營運方針來自公司內「家老」等級的要員,而激進的創新方法則來自岩田聰。
Sony 可能的應對方法
誠如前述,Sony 的 PlayStation 4 所面臨的短期原因是自家的「PlayStation VR」,與任天堂的「NX」,前者已經或是很快就會讓玩家感受到效能瓶頸,後者則是會使玩家有個更好的效能追求標的。
因此,Sony 的思考方向,比較可能是一個有效的「PlayStation 4 的效能升級方案」。
Sony 沒有其他的事業版圖,故我認為這個效能升級方案將還是聚焦在電玩主機上,因此前述的「便利性」、「獨特性」、以及「超值性」就必然還是得妥善處理。
只要 PlayStation 還是一台封閉式的電玩主機,那麼「便利性」就不會有什麼太大的問題;此外,值得慶幸的是,PlayStation VR 已經率先解決了「獨特性」這個任天堂過去三次嚐試都無解的難題,故未來的效能升級方案也不用在這上頭費太多心。
「超值性」是個難題,但綜合最近的一個跡象,有一種方法在策略上頗為可行。這個跡象就是最近 Intel 跟 AMD 走得很近,且其中一項應用特別吸引我注意:接上 Intel Thunderbolt 3 的外接顯卡。
另一個可行的方案,會是推出改版的 PlayStation 4;其核心處理器 APU(如果還是繼續與 AMD 合作,但這可能性很大)雖然是升級版,但與前代差異不會非常大,頂多是「PlayStation 4.1」的程度。
關鍵在於,主機配有 Thunderbolt 3(或更新版)連接埠,以搭配新推出的效能擴充週邊「Power Unit」(方便起見,先隨意取個名字)。
這個方法等於同時結合「差別法」與「補充法」的好處,而同時避開其壞處。PlayStation 4.1 可作為一般常見的改版機種販售,以逐漸取代 PlayStation 4,如同往年的「薄機」逐漸取代掉「厚機」一般。
Power Unit 的賣點,則在於搭配下一代的 PlayStation VR 使用。過去購買擴充週邊之所以沒有誘因,是因為不確定能帶來什麼好處。歷經 1–2 年初代 PlayStation VR 的洗禮,已經有 300–500 萬名玩家知道 PlayStation 4 的限制,而對突破限制所帶來的好處有清楚的想像,這是第四、第五世代的擴充週邊所沒有的優勢。
對開發者而言,Power Unit 的出現只有好處而無壞處。它雖然造成平台的分裂,但比起個人電腦來說仍是極為標準化的平台。更重要的是 Sony 有能力拿初代 PlayStation VR 的成績替開發者勾勒對 Power Unit 可能用戶數量的想像,藉此說服開發者加入首發陣容。
對消費者而言,PlayStation 4.1 是自然而然的換機(或新玩家的購入新機),而 Power Unit 則是個比起過往擴充週邊更有吸引力的擴充週邊。
上述這種作法,既維持了電玩主機的「易用性」(隨插即玩、即升級),透過虛擬實境應用,使其與個人電腦保持一定程度的差別而維繫了其「獨特性」,更重要的是在銷售方式上,仍有電玩主機的「超值性」(PlayStation 4.1 改版幅度小,可望進一步降價出售)。
這或許是一個很沒創意的做法,但同時也是很符合 Sony 面臨的短期原因,也善用手中掌握的優勢的可能解法。
Microsoft 可能的應對方法
Microsoft 當然可以用與 Sony 同樣的方法處理 Xbox One;但一來它面對的問題不太相同,二來手上也沒有虛擬實境或其他可見的好牌可打,所以我認為它採用「改版主機」、「擴充套件」或兩者結合的解法可能性不高。要猜想 Xbox One 的未來,得先從 Microsoft 近年來的新願景著手。
Microsoft 近一、兩年來到處積極提倡「Universal Windows Platform 」(UWP),其願景是希望所有開發者可用「裝置導向」,而非「作業系統環境導向」的思維開發應用。換句話說,開發者只需要依各裝置的應用情境、使用族群、顯示與互動規格來開發。
在這個概念下,Xbox One 「不應該」是一台封閉式的電玩主機,而應該是一台「放在客廳、接上電視機、且主要用來玩遊戲的 Windows 10 裝置」,而這點在去年重大系統更新時已經被落實。
驅動 Microsoft 推廣「Universal Windows Platform」的動機,自然是藉此打造一個「統一管轄的開發者入口」與「統一收費的應用分發平台」。
對此 Epic Games 創辦人 Tim Sweeney亦不留情地烙下狠話:
Microsoft 想打造的這個統一平台會(can)、要(should)、而且必定(must)會陣亡。
但,不論如何,這件事是 Microsoft 迄今在 Windows 與裝置事業上最大規模的嘗試,我認為現任執行長 Satya Nadella 勢必會推行到底,而 Xbox 的負責人 Phil Spencer 也多次對此表示附議。
那麼,在上述前提下,Xbox One 未來可能怎麼變化?Phil Spencer 在幾週前的訪談中曾提到,Xbox 主機不一定會再像過去一樣,推出後其規格就保持 7 年(或更久)不變,直到下一世代主機推出為止。
這段話引來許多猜測,其中最多的猜測就是未來的 Xbox 電玩主機將更像一台電腦,擁有可抽換的零件;或是更像一台智慧手機,每兩年做一次大規模提升。絕大多數的猜測都被反駁,因為玩家與業界人士都認為這些做法違反了電玩主機三特性當中的「便利性」與「超值性」。
但,如果 Microsoft 根本不在乎「未來的 Xbox 是不是電玩主機」呢?
目前全球最多人用來玩遊戲的硬體平台叫做智慧手機,而不斷推升智慧手機升級硬體的關鍵應用,也是遊戲。然而,沒有人認為智慧手機必須為了超值而在硬體上停滯不前,我們甚至接受每兩到三年換一次旗艦級(600美元以上)手機是正常的行為。
在 Microsoft 的新願景當中,或許 Xbox 不必然要是一個「必須在客廳使用的電玩主機」,而是一個「因為某些理由出現在客廳的 Windows 10裝置」。你可以把這解讀做「Microsoft 放棄電玩主機事業」,但我傾向將它解讀做「Microsoft 企圖重新定義客廳遊戲裝置」。
重新定義的可能步驟是:
第一步: 是將 Xbox 與特定裝置脫鉤,這點其實已經在進行,例如 Windows 10 當中的 Xbox App,但仍不夠激進。一個不是那麼貼切、但可幫助想像的類比是讓 Xbox 成為 SteamOS,而不是一台電玩主機。換言之,Xbox 成為一種「服務」,而非裝置。任何安裝 Windows 10 的設備,都可進一步安裝 Xbox 服務,執行打包為 Universal Windows Platform apps 的應用。這點也與 Microsoft 的「統一平台」戰略一致。 第二步: 是建立 Xbox 服務的適用硬體類目。較可行的做法是分成「客廳專用設備」與「其他」兩類,以服膺「Universal Windows Platform」裝置導向而非作業系統導向的開發方針。
「客廳專用設備」的特性與現今的 Xbox 電玩主機相近,其作業系統核心雖然是 Windows 10;然而前端使用體驗仍是針對客廳環境客製化的 Xbox 服務,同時硬體亦搭配隨插即玩、不須安裝等功能。「其他」類則包含了個人電腦與平板電腦等設備,使用方式與現在無異。
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上述的分類方式與過往最大的差別,在於支持的商業模式。搭載 Xbox 服務的「客廳專用設備」的生命週期將不再長達 7–10 年,而是比照當前 Surface 等設備以平均 2–3 年的時間進行更換;由於作業系統與服務固定,即使硬體升級,仍可保證向下相容。
此外,「客廳專用設備」可標示為「Xbox G1」(Gold 1 代機,兩年後為 Gold 2 代機,以此類推,同樣是先隨意取個名字),只有該設備具有免安裝、隨插即玩的特殊功能;其他包含個人電腦在內的裝置雖同樣可安裝並啟動 Xbox服務,但不具上述功能。
針對開發者,提供遊戲開發時選擇是否僅針對 G 系列機種開發,或是支援全平台,但效能基準以當前市面上販售的 G 系列機種為準。換言之,G 系列的意義在於透過綁定客廳環境專屬的功能,建立一個給開發者依循的「開發基準」。
消費者最終選擇透過其他裝置上的 Xbox 服務,還是透過客廳環境中 G 系列上的 Xbox 服務來玩遊戲,對 Microsoft 來說都一樣,因為所有消費者的線上服務都將綁定 Microsoft Account,且數位通路的入口都將是 Windows Store。
簡單來說,一個不那麼精確、但同樣易於理解的概念,就是 Steam 模式。差別在於,Valve 為了客廳用電腦額外開發了 SteamOS,而 Microsoft 僅需在 Windows 10 的基礎上建構服務。
上述計劃的推行將遭遇很多困難,包括開發者對 Microsoft 的信心不若以往,畢竟 Games of Windows 的不良紀錄,已讓許多開發者對其抱持不信任態度;試圖把電玩主機已外的裝置也「拖下水」成為封閉生態系統的做法,相信也將招來諸多批評。
不過,對消費者而言,其實沒有太多損失。雖然 G 系列主機每 2–3 年就換一次,但不見得每次都必須跟著換主機。某種程度上,這個做法也等同於任天堂過去平均 3–4 年就執行一次的效能增強,算是「差別法」的一種。
結論
本篇文章用有限的篇幅,簡單檢視了當前電玩主機產業的巨變氛圍,並透過回顧過去 20 年間較知名的應對方法,分析 Sony 與 Microsoft 兩間大廠在各自面對的問題與背景下,未來可能的決策方向與內涵。
當我寫完這篇文章時,其實已經覺得這些推論都不夠新鮮,也不夠驚喜,甚至暗自期望文章說的一切都不會成真。因為,如果真的是這樣,那麼未免也太無趣了。
不過,檢視歷史、分析現況與揣摩大廠策略,仍是一個相當有趣的思考活動,希望本文有搔到一點你的癢處,一同加入描繪電玩主機未來面貌的行列。