🔏台灣遊戲產業的突圍方略:論山寨/Manny Li

筆者於2016年5月初於IGDA Taiwan舉辦的「GDC 2016分享會」上,花30分鐘做了簡短的遊戲產業現況概述。

筆者於2016年5月初於IGDA Taiwan舉辦的「GDC 2016分享會」上,花30分鐘做了簡短的遊戲產業現況概述(簡報)。

這本來是場低調的演講,結果因「靠北遊戲業」社群的分享而重新浮上檯面。意外的是,業界好友Mr. Q因此看了簡報,並對當中「建議開發者不要輕易山寨他人作品」這一席話有不同見解。以下是他的意見:

關於遊戲開發這個部分,山寨的定義我覺得已經不止是「快速複製成功」這件事;而是在於「快速的學會成功產品的技術,與快速有上線營運經驗」這兩件事,對遊戲研發人員都相當的重要。

在大陸打混時聽到一個消息,只要是第一款山寨歐美知名大作的遊戲發表,某大廠馬上獎勵數百萬人民幣;為什麼要鼓勵小團隊積極山寨?我們可以想一想,這樣的鼓勵對於產業的幫助在哪裡。

或許是因為如此,Clash Royale很快的在今年3月…

This post is for paid subscribers