上面這句話每個人會有不同的解讀,這位代表所言其實不能算錯;但若根據這條脈絡說明為什麼台灣遊戲產業不強,筆者就不那麼同意。
併購有兩種,台灣都沒用
台灣遊戲業歷史上不是沒有發生過併購,不同時期的活躍度也不同;但以近幾年而言,「國內業者」間的併購雖然有零星案例,但確實很冷。至於外資的併購就先不論;像樂陞那種併購,自然也完全不需討論。
併購可以粗分為「水平」跟「垂直」兩大類,目的跟效益因個案而異,很難概括而論;但若真要粗略地講,水平併購著重規模經濟,垂直併購著重成本降低。以目前台灣的遊戲市場跟產業現況,仔細想想,不論哪一類併購都沒啥實質效益。
水平併購:缺乏效益
水平而言,台灣市場很特殊,是個絕佳的文化輸入市場,但也產生多元、分散的市場區隔化現象。業者的市場選項多,但各自能實際分配到的比重不高。加上市場秩序不對稱的情況下,大量外商挾帶母市場的資本,來台灣豪砸行銷加入市場圈地戰,更加排擠國內業者的市場空間。在這種情況下,水平併購業者的好處幾乎看不見。
另外,市場分散、多元分眾的情況,也讓許多小型公司得以在可控的資金範圍內求生。在已得溫飽,或正在求溫飽的情況下,這些公司對併購多半興致缺缺,甚至傾向保持獨資,避免被干涉。
垂直併購:台灣產業鏈不夠強
垂直而言,目前的台灣遊戲業沒有強健的產業鏈。開發端規模小,絕大多數的生產方式停留在工作坊階段,亦即產品多在公司內完成規劃、生產、組裝,並在當中填滿了「不外傳」的開發心法、設計秘訣、專案管理邏輯,甚至是辦公室政治;與歐、美、日等國產業行之有年的 AAA model有著極大差異。
在台灣進行垂直併購比水平併購困難,甚至連併購標的都不存在。
中游業者多看向製作品質高出台灣二到三個等級,且已有市場驗證資訊的產品,將其代理進入台灣市場;普遍上與台灣開發的關係稱不上密切。甚至在進入行動遊戲時代後,因整體發行結構的重組,而更加疏離。
下游業者並不擁有實質的通路實力,用戶的支付行為亦逐漸脫離其服務範疇,以至於有業者選擇逐步退出遊戲產業。
綜上,在台灣進行垂直併購比水平併購困難,甚至連併購標的都不存在。
競爭分兩種:公平與不公平
以投資、資金出場的角度看競爭,企業併購無疑是重要的考量;因此一個產業內的企業併購很冷,自然引不起什麼投資者興趣。
但如果從產業研究的角度,且聚焦在產業上游(亦即開發),當前真正的競爭對象,嚴格來說也已不是國內業者,而是有外資撐腰的業者。這種競爭最明顯可見的場域,就是廣告投放上的短兵相接;而這種不公平的跨國產業競爭,最終也創造了傾斜的市場秩序。
比起競爭,台灣目前為更需要的是合作,串接起散落的經驗與能量。
比起競爭,台灣目前為更需要的是合作。透過合作,串接起散落在各區隔市場中的經驗與能量,降低彼此之間耗損,避免資訊不對稱而遭受有心人士操作。進一步而言,透過合作以加速投入到台灣以外的市場內去競爭,成為他國業者眼中的水平甚至垂直併購對象。
合作很重要,但領頭羊在哪?
不過,當講到這個,就傷感情了。目前來說,台灣有幾個能打國際賽的團隊?這個「國際」並不限定英語圈,但肯定不會是中文圈。這個問題,需要大量的研究、挖掘,甚至在採出明珠後,需要扶植、提攜。
那誰來做上述的差事?多數業者不論懂也好、不懂也好,多指望政府要把這「責任」承接起來,後面多半會再補上幾句「看看週遭的中、韓、新,想想自己」。
長話短說,我自己的觀察與感觸是,即便政府真的動了,產業也得要有自己的窗口。更不用說在民主國家當中,政府會動,很多時候是產業遊說下的結果。現況而言,很難想像台灣遊戲產業的上游當中,有哪些個體或公司願意跳出來頂這「賽缺」,至於為什麼賽,可能又是另外一篇文章了。
當台灣的遊戲產業上游沒有連環船體系時,在凜冬將至、大雪紛飛的今日,要被各個擊破,或甚至是擊破前自己就先沉了,不僅稀鬆平常,也已是現在進行式。