是虛擬、也是實際:未來的Metaverse世界/程天縱
Metaverse由「Meta」和「verse」兩個片段組成;其中Meta表示超越,verse則是「宇宙」的意思;兩者合起來,代表了網際網路的下一個階段,也就是由AR、VR、3D等技術建構出虛擬現實的網路世界。我們準備好面對、甚至進入它了嗎?
在上一篇文章〈Roblox是否將成為未來媒體的指標〉中提到,Roblox公司在接受媒體訪問時,對未來的發展宣佈了一個新的願景,稱為「人類共同體驗」(Human Co-Experience)。
我也在前文中試著說明,即使是Roblox,也不得不承認「人類共同體驗」才處於萌芽階段;而許多網路公司都以自己的角度,在詮釋這個新領域。
這就如同「瞎子摸象」的故事,每一個人摸到的部位都不同;因此要精確的描述「大象」非常困難,但這一點也不重要。
Metaverse
Roblox的創辦人兼執行長David Baszucki在接受採訪時說過 :
我們只要專注於為Roblox開發者社群提供工具與資源,使得他們可以開發更大、更複雜、更有真實感的體驗,讓他們的想像成真,我們就可以一起創造一個Metaverse。
(Our focus is to give developers the tools and resources they need to pursue their vision and create larger, more complex, more realistic experiences and collectively build the Metaverse.)
我覺得所謂的「Metaverse」,就是David Baszucki所說的「人類共同體驗」,而且更加通俗、更容易被接受。
Metaverse由「Meta」和「verse」兩個片段組成;其中Meta表示超越,verse則是「宇宙」(universe)的意思;兩者合起來,則代表網際網路的下一個階段,也就是由AR、VR、3D等技術建構出虛擬現實的網路世界。
有人把它翻譯成中文,叫做「元宇宙」、「多重宇宙」、「平行宇宙」等等。
Metaverse這個名詞,最早來自1992年著名的美國科幻小說家Neal Stephenson撰寫的《雪崩》(Snow Crash)一書。
作者在書中描述了一個「平行於現實世界的網路世界」,就叫做Metaverse;現實世界中的每一個人,在Metaverse中都有一個網路分身(Avatar)。作者筆下的Metaverse,是「虛擬現實」實現之後的新形態網路世界。
以Metaverse為題材的電影
由於《雪崩》一書十分暢銷,1993年就有同名的「The Metaverse」多人線上遊戲誕生;2009年,則有好萊塢影片阿凡達(Avatar)上映。
此外,還有許多以Metaverse為題材的電影問世;但是令我印象最深刻的一部電影,則是《異次元駭客》(The Thirteenth Floor)。
這是一部1999年的科幻驚悚電影,由Josef Rusnak執導,零散改編自Daniel F. Galouye的1964年小說《三重模擬》(Simulacron-3)。
電影中的主角Douglas Hall是1990年代的程式設計師,他以軟體程式在電腦中模擬、並且重新創造了1937年的洛杉磯。
由於這個巨大的電腦系統位於一棟大樓的13樓,因此電影片名就叫做「The Thirteenth Floor」。而中文片名翻譯成《異次元駭客》,「異次元」就是Metaverse。
至於為什麼叫「駭客」?或許就是追流行吧,電影故事其實跟駭客無關。
《異次元駭客》獲得2000年土星獎最佳科幻電影提名,可惜最後敗給《駭客任務》。
以這些電影在台灣上映賣座的情況來看,Metaverse已經普遍為台灣的影迷所接受;只是Metaverse這個名詞本身,並不為台灣人、甚至不為台灣科技產業所熟知。
Roblox的Metaverse
Roblox在2004年創立之初,是以美國9到12歲的兒童為目標用戶,在網路上建立一個社群平台;希望透過兒童的想像力與創造力,自己設計遊戲與體驗,達到教育、創造、娛樂、社交的多重目的。
因此,Roblox上的遊戲大多簡單、粗糙、不複雜、不華麗,而玩法也大多是以「合作」,而不是「競爭」的方式進行。
隨著目標用戶長大,Roblox的會員年齡也擴大為9到17歲為主體,並且持續朝著更大、更多的年齡層發展。
目前Roblox在美國9到12歲的兒童用戶市場中,佔有率已經超過70%,這是非常驚人的數字。因此Roblox可以宣稱,他們在這個兒童年齡層的目標市場,已經實現了Metaverse,否則不可能在網路社群中擁有這麼高的市佔率。
但是,兒童和成人的需求與期望,畢竟是有很大的差別;就如同成人不會像兒童一樣,喜歡甚至著迷芭比娃娃。
未來,如果Roblox想要為所有人創造一個Metaverse,那麼他們要在軟體技術、工具、體驗上更加努力,才能打破年齡層和地域的限制,實現與用戶共建Metaverse的願景。
Roblox創立之初,在9到12歲的目標用戶中,玩遊戲的男孩子佔到了9成以上;但他們以不同於一般遊戲公司的做法,將女孩子的比例提高到4成以上。
Roblox也知道,Metaverse就是一個虛擬的平行世界;既然是一個世界,不管是真實或是虛擬,都不是單靠一家公司就能夠實現的,必須集眾人之力來創造。
因此,Roblox儘可能教育用戶,培植他們成為開發者。
2020年3月,以奧斯卡獎模式舉辦的年度開發者大會「Bloch Awards」,在線上吸引了600萬人參加;緊接著在7月舉辦的線上開發者大會,Roblox又宣佈了許多針對大型團隊設計的新軟體開發工具,以加強開發團隊內部與外包廠商的分工合作。
在年底之前,Roblox將為開發者推出「人才市場」(Talent Marketplace),以便開發者在開發大型遊戲或體驗項目時,可以找到包括合作伙伴和外包商的必要人才與資源。
Roblox也將儘速推出自動語言翻譯機給開發者使用,以擴大地區市場、增加開發者的收入。
騰訊已經看到Metaverse市場商機,2019年和Roblox在深圳成立合資公司。
結語
我很喜歡Jules Verne(1828-1905,被譽為「科幻小說之父」)所說的一句話:
但凡人能想像之事,必有人能將其實現。
(Anything one man can imagine, other men can make real.)
當我們在看《駭客任務》、《阿凡達》等科幻電影時,都只是把這些當成虛構、不現實、刺激有趣的電影;但卻有許多科技公司認真投入研發,要把電影中的情境實現,而且真的正在一步一步完成之中。
除了Roblox外,Epic Games/Fortnite、Minecraft、Facebook等網路公司,也都在往Metaverse的道路上前進,但是各自從不同角度切入。
就如同網際網路對資訊社會造成的巨大影響,Metaverse也將會對人類的社交連結做出前所未有的改變。在美國,Metaverse是眾人耳熟能詳的名詞,在台灣則鮮少有人聽到過。
當台灣在努力學習成為矽谷的時候,我們真的知道矽谷正在發生什麼事嗎?
矽谷幾乎沒有半導體產業了,當紅的都是網路公司;而這些網路公司,幾乎都是在奔向Metaverse的路上。
我擔心的是,在Metaverse的未來世界裡,找得到台灣的身影嗎?