Apple Arcade會帶來多少商機?如何影響遊戲產業?/Manny Lee

在昨天的Apple新產品發表會之後,多數人都把焦點放在iPhone 11等硬體上,而忽略了 #Apple Arcade 線上遊戲服務的潛在商機。於是,就讓筆者劍走偏鋒,來看看Apple Arcade對市場可能的潛在影響。

在開始討論之前,我們要先知道兩個前提:

  1. Apple Arcade只支援iOS 13或更新的系統;

  2. iOS 13只支援iPhone 6S以上的機種。

也就是說, #iPhone 6S以下的機種在這邊可以忽略不計。


Apple Arcade的用戶基礎

根據Apple的資料,目前全球有9億台活躍使用中的iPhone;另一方面,根據mixpanel的資料,iPhone 6S以後的較新機種佔總體活躍iPhone的91%。以上述兩個數字為基礎,可以計算出「較新的iPhone共有8.2億台在使用中」。

在這邊先再做個假設:我們假設「Apple生態系的用戶都會擁有iPhone」,也就是排除「用Mac電腦卻不買iPhone」(這應該頗為稀有)跟「使用近三年出品的iPad,卻不買 iPhone」(這應該有,但數量也很少)這兩種情形。

Apple今年六月公布了一個數字:全球的Apple Music訂戶超過6,000萬;我們同樣也假設,這些訂戶主要使用的手機都是iPhone、且都是6S或以後的機種。

以這6,000萬人來除以剛才算出的8.2億活躍用戶,可知Apple Music這項該公司目前唯一的頂級娛樂訂閱服務,穿透率是 7%。

假設縱使Apple Music因為有Spotify等其他平台的競爭,而讓穿透率只有 7%,但因為與「遊戲」相較,「音樂」畢竟是目標用戶更多的娛樂服務類型;所以,我們假定Apple Arcade推出之後的滲透率最高也就是7%。

Apple Arcade的潛在產值

Apple Arcade一個月定價US$4.99,等於每月帶進 3 億美元、每年帶進 36 億美元的營收,差不多等於半個台灣遊戲市場產值。

但這樣的營收跟開發者之間怎麼拆分,就不得而知了;而且訂閱服務不會是上架制,所以很有可能依下載次數來計算、或是依個案討論。

最後別忘了,還有目前還沒有買iPhone的新用戶。根據IDC資料顯示,2018年Apple共出貨2.1億台iPhone,但2019年預估僅將出貨1.8億台,年減 15%。

雖然這個預測發生在發表會前,但因為一年已過了 3/4、iPhone 11的改變也還不到革命性的程度,所以姑且假設這個預估出貨數字的變動不會太大。

不過,一切都是以7%這個超級穿透率來推估的;如果只有1%,那麼盤子就小非常多。至於我會不會訂這個服務……以目前釋出的遊戲陣容對應價格來說,應該會吧。

對遊戲產業的衝擊

那麼,Apple Arcade 會帶來什麼衝擊呢?

我認為付費下載型(premium)的遊戲會受到不小的衝擊;因為許多玩Premium遊戲的體驗與預期,都可以輕易用每月US$4.99來滿足。

而且,Apple Arcade在App Store商店上有獨享專屬的分頁,如果還能拿到該頁上的「編輯精選」,那曝光度實在不容小覷。

而Apple Arcade的月費定價也微妙:US$4.99的價格大概會比Premium遊戲的均價高一些,但與Top 10暢銷產品的均價差不多、甚至還更低(因市場而異)。

換言之,一般用戶(指未經特別轉化、不追逐特定遊戲)看到心儀的遊戲出現在Apple Arcade時,也很容易以「跟我買單款的價格一樣,還可以順便玩很多其他遊戲」的思維來做決策。

以目前全球Premium遊戲銷售的成績來看,前十名的加總遠超過後面幾十、上百名的加總,加上量體很小,所以誰都會想要擠到前排。

對於這樣的競爭,Apple Arcade或許會是個比較健康的解法;但當然,如果是有能力自己圈粉、有固定粉絲、或專精特定利基市場的開發者,就並不一定需要加入。

然而,即使某些開發者不一定要第一時間加入,但Apple Arcade仍然是個有價值的「回收場」;首度上市一年、熱潮稍微消退之後,或許也能比照加入各式套組的商業規劃,來加入Apple Arcade銷售。

當然,Apple到時候收與不收,就另當別論了。