Gamers’ Digest:《玩家文摘》第2期

前言

本專欄的第1期反應很熱烈,但筆者發現,英文的精選好文比較少人閱讀;因此,從本期開始試著做出調整,文章更加嚴選、同時每篇會補上較豐富的重點摘譯,希望大家能讀得更愉快!不過,如果有興趣且有能力,還是建議讀者跳轉閱讀原文。

本期的內容比起上一期來說,更「巷子內」一點,也就是挑了一些更著重在遊戲產業的生財之道、開發的心路過程、以及大廠思維上;希望本份文摘能同時兼顧趣味性與教育性,讓更多人瞭解遊戲產業的各種面向。

我最喜愛的是「《Crashlands》的幕後製作祕辛」這一篇,看完後,讓我更珍惜現在擁有的一切,不放棄任何可努力的分分秒秒,感激所有獲得的支持,並盡可能的回饋身邊周遭的人。

希望你喜歡本期的《玩家文摘》,對遊戲產業(不一定需要侷限在台灣)有更多認識,並且更加熱愛自己的生活。

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精選好文

[中] 協力廠商手遊聯運平臺或在2016年迎來黃金時期

「某聯運平臺單產品聯運流水破千萬」、「某聯運平臺至今聯運超過200款產品」。在手遊行業整體競爭殘酷的情況下,聯運平臺卻時常傳出好消息。

2015年裡,這些聯運平臺是怎麼在分散、雜亂、瑣碎的工作中做到遊刃有餘的?生存得如此滋潤的聯運平臺的運作模式到底是怎樣的?又是如何實現盈利?今天「手遊那點事」將一一解答這些問題。

[中] 《我叫MT3》和《神雕俠侶》的隱密關係

自《我叫MT3》面市時開始,大量指責就圍繞著這款作品;其中最大的指責,是該作品「幾乎圖元(像素)級」模仿了網易出品的《夢幻西游》手遊版。從玩法,到系統,到UI(使用者介面)排列,甚至到首充活動贈送的物品,《我叫MT3》都和《夢幻西游》手遊版毫無區別。

但是,《我叫MT3》的尷尬遠不止表面上看到的那些。觸樂得到消息稱,作為目前手遊領域最賺錢的IP之一、著名遊戲公司的重磅之作,《我叫MT3》的遊戲包中,出現了大量來自其他遊戲的資源檔。

[中] 遊戲是怎麼賺錢的──科普篇

最近在參加一些社交場合、介紹自己的時候,我會說名義上我是遊戲行業的;一些非業內的人,對這個行業還是有不少好奇,他們通常都會說,聽說遊戲行業很賺錢啊,但並不是很瞭解遊戲行業是怎麼賺錢的。

這事說起來話長。哦!先從最基礎的科普開始吧!內行的讀者煩請忽略本文,後續會說一點更深入的東西。如果您是業內人士,遇到很多親戚朋友問您這個問題,遊戲行業是幹嘛的、怎麼賺錢的,把這篇扔給他就好了。

[中] 遊戲是怎麼賺錢的──進階篇

這篇文章首先回應讀者對「科普篇」提出的問題;之後更深度的討論實際上遊戲要怎麼賺錢,以及還有哪些操作手法。

[英] 透過Twitch這個案例思考如何打造一間成功的媒體公司

本文作者分析了Twitch的幾項成功因素,並從中思考如何據此打造一間成功的媒體公司。Twitch的重要成功因素包括:

  • 成功匯集了碎片化的群眾;

  • 提供創作者廣告以外的收入模式;

  • 抓準市場時機;

  • 遊戲廠商的支持;

  • 快速地試驗各種內容的直播市場接受度;

  • 社群與互動的重要性。

[英] 《Crashlands》的幕後製作祕辛

《Crashlands》是款迷人的遊戲,集動作角色扮演、生產、生存等玩法於一身。遊戲原本預定於2015年夏天推出,最後卻延宕了將近半年。為瞭解造成延宕的原因,Pocket Gamer專訪了開發團隊中負責程式設計的Seth Coster,以下是我摘譯的幾個專訪文亮點。

  • 2013年做完《Quadropus Rampage》後,團隊核心成員 Sam陷入低潮與焦慮。為了脫離低潮,公司內部展開了名為「Butterscotch Jam」的遊戲快速開發活動,期間每5天就做出一款遊戲原型,希望用這個方式找到有趣且值得繼續發展的玩法。活動對Sam的幫助不大,最後他終於看了醫生;結果很糟:他已經是淋巴癌末期患者。

  • 第一次化療後,Sam復原得不錯,他還說他不想在死之前只做一個遊戲,並想做一個宏偉、結合了各種開放性要素的遊戲。我不知道他的化療還要持續多久,但我想著自己總得給他些什麼好支撐下去,所以我答應他朝這個方向開發;這款遊戲最後成了《Crashlands》。

  • 開發過程非常艱辛,除了Sam多次徘徊在鬼門關前,團隊資金極度吃緊,甚至在《Crashlands》上市後,我跟Adam(另一個團隊核心成員)只剩下夠支撐兩個月開銷的存款。

  • 過去開發者對行動遊戲市場的認知就是「人們每次只會玩2.5分鐘,一天只會玩三次」。當你這麼想的時候,你就只能開發出那些每次只能玩2.5分鐘、一天頂多被玩三次的遊戲。打從一開始,我們就設定《Crashlands》是個能讓玩家在行動裝置上一次玩上數小時的遊戲,而遊戲的表現也符合我們的初始期待:《Crashlands》上市至今才10天,玩家平均的遊玩時數高達7小時。

  • 持續地對外公開開發進度、心路歷程等東西可能不會對開發有實質幫助,但這些作為使我們保持「心智健全」:離群索居兩年,並只專注於開發一個遊戲這件事情本身就很不正常。

[英] 從Steam Controller遊戲搖桿了解Valve這家公司的文化

Valve於2015年11月期間一口氣推出了多項硬體產品,包括搭載Valve自製作業系統的Steam Machine、區網影像串流裝置Steam Link,以及奇特的遊戲搖桿Steam Controller。

The Guardian(衛報)專訪了Steam Controller專案的參與人之一Robin Walker,以下是我摘譯的幾個專訪文亮點:

  • Valve的思路一直都是「做些稍微超前當代的事情」。回顧歷史,所有商業上最成功的案例,都是當時從財務觀點來說最荒謬的事情。但要讓一間公司建立這種思考方式與文化是困難的。畢竟,「我想做這個」、「我想做那個」,但卻沒人說得出這能不能賺到錢,是件非常恐怖的事情。但更恐怖的是,每個人都想著「我要做這個,因為這可以增加幾趴的營收」,因為這種公司不出幾年就會陣亡。

  • Valve是間對市場趨勢與玩家活動非常敏銳的公司。例如,當年在開發《Half-Life》期間,微軟出身的兩位創辦人Gabe Newell與Mike Harrington就注意到,外頭已經有針對第一人稱射擊遊戲開發「改造內容」(modding)的社群,而且相當活躍。

  • Valve對「將硬體打造得更像軟體」這件事情相當感興趣,而Steam Controller就是第一個嘗試。更重要的是,Steam Controller也承載了Steam過去13年來的經驗:「網路(社群)可讓你的內容變得更好」,Steam Controller將受益於網路社群而不斷進化。

  • Steam Controller不僅有高解析度的力回饋機能;也有加速度感應器,這些功能也成為是Valve發想SteamVR的起點之一。最早跟HTC討論Vive的原型時,就是把Steam Controller對切成一半,想像一手拿一個用起來的感覺如何。

  • 遊戲搖桿其實是個複雜的東西;而Steam Controller比傳統搖桿更加複雜。為此,Valve建造了一個先進且昂貴的生產環境,原因很簡單:「如果Valve未來要開發更多跳脫當代思維的前瞻性硬體,我們就要有這樣子的生產環境;我們習慣做長遠的考量,這是Valve的文化。」

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吸睛案例

[英] GOG推出強調「品質控管」的搶先玩服務

Valve於Steam平台上推出的「搶先玩」服務(Early Access)相當成功;但也因各家廠商出的產品品質不定而讓玩家詬病。Steam的另一個競爭對手GOG日前也推出類似服務,但更注重這些遊戲的品質,強調這些遊戲都是GOG團隊親自試玩過的嚴選作品。

這個案例的思考點是:遊戲數量近幾年以相當快的速度成長中,「揀選」(curation)的重要性不斷升高,雖然有越來越多著重此點的發行平台,至今尚未看到亮眼的成功案例,GOG的此一服務值得持續關注。

[日] 角川書店推出《Puzzle&Dragons》史上第一本著色本,並將舉辦「第一屆《Puzzle&Dragons》塗色大賽」

這個案例,就如其名,BJ4(不解釋)!沒想到塗色也能競技化,台灣出版業真該早個半年知道這個企劃,好在先前的著色本熱潮當中趁勢推出。

最後,公器私用一下,本人是《Puzzle&Dragons》中手玩家,離開9個月後,於四週年之際回歸,好友欄幾乎被清空,盯著戰友網輸入ID實在很累,在此誠徵好友!

ID:120.171.353 (Manny)

Rank:418

常用隊長:達洛特(滿技)、愛貓(Hyper)、光咖(Hyper)、拉雞(未進化/滿技滿覺/+297)