VR的近日發展與未來機會/Manny Lee

來做VR吧!

「A 公司做 VR 了!」、「B公司做 VR 了!」、「C公司做 VR 了!」、「D公司做 VR 了!」,「你怎麼還不做?!」

類似的訊息大概近半年來每天都有,而且頻率越來越高,連一些原本看起來不在這個領域的公司,都會被問到這個問題、而且被問得似乎不做就會有點不安。

大部分人的重點都擺在「做 VR 了!」這幾個字上,但我的重點只放在 A、B、C、D 是誰、為什麼做、用了多少資源來做。

拿 Ikea 來說好了,對一家多年來產品型錄用 3D 繪圖來製作的公司來說,做個 VR 應用很難嗎?拿這句話回頭對台灣的居家產業指指點點,好像有點錯亂;台灣多的是型錄在公司樓頂、或是辦公空間裡拍好,然後再用 Photoshop 後製處理的手法。

這功課很難做,唯有深入理解 A、B、C、D 公司的既有產品脈絡,才能站在他們的角度思考、想像他們投入多少資源來搭上話題順風車、以及對 VR 產品線投資報酬的預期是什麼。

「做不做 VR」不重要,但是「誰做」比較重要。

對筆者來說,以整個產業的立場來看,「做不做 VR」不重要,但是「誰做」比較重要。至於像是「此 VR 是不是彼 VR」的爭論,例如「360 影片到底算不算 VR」,就擱著吧;這個市場目前還沒有 VR 體驗的評量標準(benchmark),每一家公司都有提出自己主張、甚至自己創立市場區隔的空間,所以這是亂象,但也是機會。

誰的機會?

以下就是一個關於「機會」的案例。在以下這段影片中,展示了由 HTC 和 Valve 合作的 VR 應用,但兩家各有不同的說法:

Valve: “Steam VR featuring the HTC Vive”

(採用 HTC Vive 的 Steam VR 展示)

HTC: “Vive is brought to you by HTC and Valve”

(由 HTC 和 Valve 帶給您 Vive)

這兩點說法很微妙,有點火花迸出的感覺;但在「主機型 VR 御三家」(HTC、Sony、Oculus)當中,我最想知道的正是「HTC + Valve」這個集團的後續發展。

https://www.youtube.com/embed/qYfNzhLXYGc

機會與命運

舉例來說,以下這段影片中最後 10 秒鐘的 DOTA 2「轉播台」應用比較吸引人,但如果用來玩電腦版遊戲,就沒有那麼令人驚喜了。

Steam 跟 PlayStation VR 現在都有讓你「在虛擬世界中開啟桌面環境」、然後玩一般遊戲的功能;可以想像成幾年前流行過的頭戴顯示器。這個應用很多人很期待,因為等於是用超大的螢幕玩遊戲;這段影片的前 20 秒鐘也就是在示範這個應用。

最後 10 秒鐘示範的,則是電競遊戲 DOTA 2 的轉播應用,那個應用就像是現在主流常使用的播報台設計:有個巨大的桌面螢幕,三個賽評環繞在桌旁,用觸碰的方式移動遊戲中的攝影機;如智慧白板的功能一般,可以畫線或下註解;旁邊還會有其他螢幕,可同步觀看角色狀態、戰場地圖等其他資訊。

雖然可以開電腦版桌面遊戲這一點還是很有趣,但對筆者來說就不是那麼新的應用了(因為古早以前就可以、而且體驗沒什麼重大變化),只能算是目前還沒有真正 VR 殺手級應用出現之前,先拿來墊檔的應用方式而已。

https://www.youtube.com/embed/mbmp8pru7p0

VR 追求的重點是什麼?

多數人在探討 VR 時,往往挖掘的是「沉浸感」(immersion)或「臨場感」(presence)這兩個其實有點不太一樣的重點;但是對我而言,VR 的另外一個重點是:

「自然輸入」(natural input)+「環繞視覺」(surround vision)。

這兩點超越了長年來位居主流的資訊接受配置型態,也就是「單螢幕」;很多專業工作環境(攝影棚、主播台等)其實已經用硬體的方式達到上述效果,例如「多螢幕配置 + 手勢辨識系統」等等。

但這一波 VR 之所以會炒得這麼熱,並不是因為體驗已經臻於完美(但比 20 年前好非常多),而是已經達到「最低可用程度」,意思是「延遲」已經壓低到一定水準,使得頭部帶動的視覺移動(而非眼球帶動的視覺移動)讓使用體驗堪稱舒適。

更重要的是,2016 年的高階 VR 設備價格已經降到「負擔得起」(affordable)的程度;要在家中重現專業工作場域的硬體環境很難,但透過 VR,你也可以擁有一個近似的專業主播台。

我認為,這種「我也可以」的魔力,遠超過「我在那裡」的魅力。