遊戲玩家的意見有用嗎?
老實說,我的工作有變順利了一點。
因為有了限時測試的玩家意見加持後,有些我的提議終於能實行了;但作為遊戲製作者,我還是得不時跟各合作方面和參與者發生很多衝突。
這裡其實涉及一個迷思:很多網路上的言論往往覺得,玩家的意見是沒有用的。
其實一個遊戲的發展,他是多方角力構成的;包括製作人的意見、投資者的意見、營運商的意見、團隊(也就是參與成員)的意見、以及消費者的意見。
甚至在某些國家,還有政府的意見(好吧,你知道我在說哪一個國家)。
很常出現的是,人會都很固執、而且視野有限制;而經驗往往又會構成偏見,比方說覺得「怎樣怎樣的遊戲就應該怎樣怎樣」,就是沒怎樣理會別人的想法,只談自己的喜好和經驗。
本來消費者的意見是很重要的,但自從金融風暴之後,我們這邊的市場有一個很大的變化,就是變成代理通路商(例如韓國遊戲代理商)的格局;這會導致的情況是,消費者對開發商的意見就這樣被隔絕開來,而變成了常態。
比方說你給代理某遊戲的代理商意見,其實那很難傳達到原開發商;因為意見太多、語文不通、沒有互動。
有些意見是對的、為大眾提出的,但有些意見只是個人喜好,基本上很少會一一翻譯;而且代理商自己也有喜好,有時上呈意見也會選擇性的強調。這些都形成了一個情況,就是遊戲難以依臺灣的玩者意見改進,因為單純地,就是外國遊戲。
而因為意見和投訴多(我去別人營運商處待過一段時間,就見識很多玩者拿著菜刀去投訴),而營運商又不可能直接解決(因為他們不開發);而營運商又會建立一種阻絕和打發意見的官僚(客群服務)體制,這就是為何大家會覺得意見多數是「投籃」的原因。
很多事情會發展成今天的情況,其實都是多年產業發展上不爭氣的結果。事實上,正常完整的遊戲產業,意見不僅有效,而且對遊戲的發展,是很重要的。
有民意加持的意見,就會得到上風,遊戲的未來發展就會由民意去驅動;只要民意能達到開發商,這就能做到。只是過去十多年這個常理都難以實現,所以反而變成開發商多數變成無視民意的黑箱了。
不過事情其實是被扭曲了多年,扭曲到大家都習慣了,反而覺得是常態,但其實玩者的意見,是真的能影響遊戲未來的走向的。
民意遠比多數人想像的不重要?
意見有沒有用,其實判斷的標準是:這是一個為「公」的意見,還是一個為「私」的意見?是一個只為滿足自己的意見,還是一個真正想為遊戲好的意見?
不僅是消費者,其實每一個人,即使是製作人以及團隊,以及投資者,偶然都會有些公私不分的時候。
為私的意見有很多種。例如消費者可能很喜歡一個職業,就不斷提議要改強,但最後會破壞整個遊戲的平衡,這種意見是很常見的。
另一種是太著重自身的立場,例如課金玩家不斷強調要遷就重課(付錢多的玩家),而非課金玩家則不斷強調,沒錢的人也要可以和重課打得平分秋色,這些都是一些「為私」的意見。
團隊本身也是一樣,團隊有時自己喜歡某些角色,又或者規定玩者一定要這樣玩,將自己喜好的東西都放優先處理,甚至批評玩者不懂欣賞自己設計的系統,這些都是一種「為私」的表現。
以筆者參與製作的民國無雙為例子,其中常見的意見是「拿走西藏旗」、「加入戰術地圖」、「可以超過二十五個部隊」,第一個算是典型的為私;而製作方而言,為私的意見,有時其實只是來自人類的惰性。
但學會公私分開的人,給的意見即使不是很正確,也能夠輕易被分析出其錯誤,但仍然能產生說服力。這其實跟民主社會的運作真的很相似;製作和意見本身也是一個互相論證、說服的過程。
所以某程度上,一個民主社會能發展出的遊戲,似乎是更容易有良好的設計;從現在遊戲界來看,似乎多少也有點道理。