玩手機遊戲要付費?當然。

或許很多遊戲玩家都同意,遊戲中的「劇本」元素本身也是有價值的;而反過來說,遊戲設計者往往也已經把劇本的價值融入收費之中。因為包含劇情故事在內的遊戲特色能吸引玩家,所以玩家願意付費。

我舉一個例子說明就好:寫一個劇故事,正常的劇本可能會有200個以上的戰鬥任務,以及場景本身的連貫性。

比方說,連續十個任務都在A地點發生,然後連續十個任務都在B地點發生,連續十個任務都是C地點發生,每次都打不同的敵人。

如果你站在寫劇本的立場,這是不合理的事情。一個故事要好看,其實有一定的發展邏輯,要有起承轉合、要有伏線、要有情緒的起伏。

比方說,他的場景很可能有需要就是ABCCABBABC,可是你玩手機遊戲,場景很少能夠做這種「跳躍邏輯」,因為會令玩者無所適從;它多數是地理邏輯為先,而不是劇情邏輯為先,這會是被要求的。

做一個現實營運的遊戲,華人市場和日本市場不同的地方,在於開發商與營運商之間話語權的比重。這是過去十幾年的發展結果,因為國內長期都代理外國遊戲,營運商可以沒有開發商也能生存,但開發商沒有營運商卻出不去;所以,營運商對於遊戲有相當的話語權。

例如看一些日本遊戲,在日本是月費制,為何去到臺灣會變商城制?

原因就是這裡,這些是所謂的現實問題──現實的權力和資源問題,如果你需要用到這些資源,你就不能無視的問題。

我一個人能做出民國無雙,但他可以生利嗎?有員工問我為何民國無雙不收錢呢?收錢不是有更好的聲光效果嗎?大家都期望有不是嗎?

我說,若果要收錢,這件事就不再是我的權力能夠全然指揮的了。

我並不是悲觀,但我從不紙上談兵,我並不會推別人去燒當汽油人,不會講原教旨主義,不會講甚麼是「有誠意」甚麼是「匪偽」。

我願意冒很巨大的險,在理想和現實當中,找尋連得起來的方法;我一直在做的是這樣的事情,我留下了民國無雙,就是為了去找這樣的生路。這也不僅是我們自己的生路,也是香港和臺灣所有創作者,都要面對的問題,都需要的生路。

我有看過「鎖鏈戰記」,其實我不太關心他的戰鬥系統,也不會真的好玩,他就是平庸的東西;我會去看的,是它怎樣去表達劇情。

實際上我能看到的是,日本人也不是很有辦法處理好這件事,鎖鏈戰記裡面不斷就是劇情去到一半的時候,「魔物出現了」,唔,就是這樣,最終連我自己也受不了。

那就是要劇本遷就地理邏輯的結果,不是每一個故事都是「西遊記」或者「奇諾之旅」或者「聖鬥士」,會把過關邏輯放進劇本裡的,有些故事就是不適合。

大家的呼聲較高,事情是可以改變的,我也很想改變,如果能夠證明,我注重故事才是有道理的,有充足的民意支持,這是我目前未有的「證據」。

當然如果有好的方法,我也想用,我在找這樣的方法。我和活人拳有討論過這個問題很久。

超級任天堂能夠做單機RPG賣9800圓的時代,這些事情原本就理所當然,但今天是Sony也宣佈放棄PSV的時代,這些事情就變得很困難;而我能做的,也只有嘗試,而嘗試也不可能是只出一張嘴,只給一個意見,然後叫人實行。你必須自己去出資,自己去承擔風險,自己去實行,所以這其實也只能說是實驗。

事實上,這我也是很想得到大家的意見和建議,如果能在這裡討論出方法,我是會採用的,我一向都相信有集體的智慧存在。

也有人會說,收費的商業模式並非不值得嘗試,但有時確實是會引發觀感問題,所以需要包裝、同時對消費者進行心理建設,提高玩家的接受度。

所謂觀感問題,如果要往壞的方向解讀,當然是一定會有的;而我會做的是解釋,開發遊戲並沒有大家想像中那些暴利和輕鬆,有的只是一個個根本沒甚麼利益的高風險,我們不是日本。

就像很多人在八卦版說,在臺灣打工同一份工,明明工作內容一樣,別的國家的薪水就是比較高。同樣地,其實做一個產品或產業,在華人地區就是比較困難,就是資源比較少、市場比較挑剔、薪水比較低、工時比較高、合作比較難。

但我們總不可能希望永遠都是靠別人收留我們去打工,我們總有一天要自己能夠站起來的。

無論我們怎樣不想承認也好,只要我們真的去嘗試挑戰現實,現實有時就是很殘酷的。我負擔的也不是只有自己,也有幫我工作的人、畫師、劇本、美術,各個員工的生計和未來。

這總不能任性的說,為了我的藝術品,你們全部把你們的人生拿來跟我賭,賭輸了,回去賣雞排。

不能這樣的,不是每人都賭得起,我總想讓大家都有飯吃,而且我想市場也不能容納無限的人去賣雞排。