虛擬實境應用的美麗與哀愁/Manny Li
虛擬實境(VR)熱潮即將在 2016 年正式引爆,隨著硬體裝置的資 訊漸趨明朗,越來越多人開始轉向思考商業模式。綜合今年 3 月以來在 GDC、 TGADC 等地跟一些 VR 開發者的交談,我認為至少 1至2 年內,VR 應用會以付費下載(premium)為主。
相較於一般的消費性電子產品,VR 整套裝置的費用不低,買的起的創新者與早期採用者並不缺錢。有人會說:「旗艦級手機也不便宜,但大家還是不願意花錢買 app」,但其實智慧型手機一開始,付費 app 也是有過好光景。
此外,用戶買智慧型手機的需求很多元,但買 VR 的需求只有一個:前所未見的體驗。用戶口袋有錢、需求明確,掏錢就會比較乾脆,這是在各類服務中都是可見的現象。
其次,一個更重要的原因是 VR 的體驗「很難行銷」。一般行動應用的行銷方式很多,而且「不知所云」的週邊途徑更多。打開現下的手機遊戲廣告,10 個有 9.9 個看完後還是不知道到底在賣啥;VR 的體驗無法用這種方式行銷,且早期採用者也不一定買單這種行銷。
相對的,「口耳相傳」(words of mouth)的效果會很強,專家評選(curation)的影響力也會很高,這也跟早期的行動應用有點類似。
最後,VR 的「近用成本」很高,這個成本包含頻寬、使用容易度、生理負擔等有形/無形成本。
高品質 VR 應用的檔案容量都很大,5 分鐘的 Demo 動輒 1–2 GB,下載要時間、電腦 render 要時間。緊接著用戶還要好整以暇挑個地點戴上頭戴式顯示器、擺弄一下粗黑的線路、校準一下頭部追蹤。真正開始用了,則會有用太久頭暈、看太久眼睛痠等生理負擔。
這一切加總起來,就是「爛應用、爛體驗不要來浪費我的時間」。行動應用隨抓即裝、不爽即刪的無痛體驗,在 VR 領域則完全不是這麼一回事。
綜合以上三點,早期用戶有錢也肯花錢,VR 體驗難行銷且用戶近用成本高,對開發者的啟示是什麼? 「好應用 = 好收入」,一個好像被遺忘很久的、單純的成功方程式彷彿又看到一線曙光。真正投注在使用者經驗與創意體驗的應用,將不怕沒人花錢買,與沒人幫你推銷,因為事實上你自己也不知道怎麼推銷起。
然而,品質不好的產品,能取巧的部分便更少了。VR 很難碎片化使用,同時以目前的硬體水平而言,VR 也很難長時間使用,種種限制使得 VR 需要「一拳入魂」、即刻到位的優質體驗。這對許多開發商來說,反而是困難所在,因為商品的容錯度更低了。