Metaverse 漫遊指南上篇:歡迎來到元宇宙/Manny Li

這世界上或許還不存在任何符合過去類似metaverse的概念框架、或是眾人想像中的元宇宙;然而,也不應該就此認為元宇宙熱潮只是「另一場騙局與泡沫」。因為,並不是每個對元宇宙抱持樂觀期待的人,都沒有看到現實的限制。

前言

COVID-19 疫情爆發後,人們被迫居家,並將工作、消費、娛樂等活動搬到網路上進行。上述背景使得元宇宙(metaverse,雖然我認為這個已被廣泛使用的中國翻譯真的很差)概念開始走紅,並在近期因為 Facebook 改名(嚴格來說是成立上位的控股公司)為「Meta Platforms, Inc.」後迎來最熱烈的討論。

上網搜尋元宇宙三字,可看到許多重複出現的字句,例如:

元宇宙打破了虛擬與現實的界線,人們在虛擬世界中的生活就跟現實生活一樣,可以在裡面交談、工作、購物、看電影……等。

不過,仔細觀察一些目前自稱已經是「元宇宙」、或宣示要成為元宇宙的應用與服務時,又會產生「這就是元宇宙嗎?」的疑問。

同時,網路上也不乏許多懷疑的聲音,認為這一切只是「舊瓶裝新酒」。然而,見證過去十年來網路、手機、AI、雲端等領域的高速發展,我也無法簡單地對懷疑論者的說法照單全收。

因此,本篇並非洋洋灑灑地告訴你「什麼是(不是)元宇宙」,也不是在直接假定元宇宙已經到來的前提下,開始樂觀地描繪未來樣貌;而是一個有點複雜、資訊有點多、沒有明確答案的思考筆記。

透過這些內容,我替自己建立了一個認知與分類元宇宙資訊的框架,也希望對讀文章的你有一點啟發。

宇宙誕生前:虛擬世界

在眾多懷疑論當中,「元宇宙只是舊瓶裝新酒」的說法我認為最好理解,理由是驅動元宇宙想像的是一個存在許久的渴望:「超越物理世界的限制,在另一個世界當中成為更好的自己」。

在電腦科技誕生以前,實現這股想像的媒介是文字(小說)、圖像(畫)、聲音(音樂);在電腦科技誕生以後,實現這股想像的最大宗媒介是遊戲,或更廣泛的稱呼:虛擬世界(virtual worlds)。

  • 1970 – 1980年代:種子期

1970 年代,MUD(Multi-User Dungeon/Dimension/Domain)誕生了,雖然介面仍是純文字,但透過網路人們第一次實現了更為即時且有互動性的多人線上虛擬世界體驗。這股體驗到了 1980 年代後開始圖像化,並在 Lucasfilm 的線上角色扮演遊戲《Habitat》中開始出現了「化身」(avatar)此一概念。

  • 1990年代:萌芽期

1990 年代是虛擬世界開始出現大舉突破的年代,其背後成因有三:

  1. 個人運算裝置(也就是 PC)普及;

  2. 3D 圖像成為一般消費者也能接觸的體驗;

  3. 網際網路的商用服務問世。

在這期間最具代表性的作品是《Active Worlds》,除了同時結合了 3D 與網路,且可讓使用者在當中透過文字以及語音即時交談,更重要的是它導入了 UGC(user generated content,使用者生成內容)系統,開放讓使用者在當中創建虛擬物件,甚至是一整個虛擬世界。

  • 2000年代:爆發期

創新的重點從來都不是比誰「早」,而是比誰出現的時間「巧」。《Active Worlds》雖然創新,但自 1995 年上線後就一直沒辦法獲得足夠的使用者與營收;2003 年問世的《Second Life》不僅繼承了其所有元素,還因為導入了與美金掛勾的經濟系統,而成了家喻戶曉的現象級作品。

如果說「幻想」是驅動人們投入時間開發與參與虛擬世界的原動力,那麼「賺錢」就是世界上最強的催化劑。任何虛擬世界只要允許裡面的虛擬物品可被交易,同時又有足夠多人參與,就可以讓整件事情的發展超出原本設計者的規劃。

例如,2006 年某期 Business Week 專欄中就提到有人在《Second Life》開了一個次級投資事業,名為「元宇宙股票交易所」(Metaverse Stock Exchange)。該創辦人承認這個概念有點超前時代,但相信假以時日是可行的。

幾乎所有現在人們對 Metaverse 的想像,都可以在《Second Life》火熱期間看到;像是「微軟要小心,《Second Life》將成為新的作業系統,人們寧願在裡面工作」,或是「Amazon 要小心,人們未來會上《Second Life》消費」。

有趣的是,Amazon 創辦人 Jeff Bezos 當年還真的有投資《Second Life》。

元宇宙就是舊瓶裝新酒

看完了上述的虛擬世界簡史回顧,再回頭看文章開頭引用的元宇宙想像:

元宇宙打破了虛擬與現實的界線,人們在虛擬世界中的生活就跟現實生活一樣,可以在裡面交談、工作、購物、看電影…等。

是否也有了「這不就是《Second Life》嗎」,而覺得元宇宙就是舊瓶裝新酒的想法?當進一步分析兩個時代中的名家對虛擬世界與元宇宙的定義後,這種想法就更加強烈。

Richard L. Gilbert 在其 2011 年的學術著作中,曾如此定義虛擬世界:

  • 有 3D 圖像介面

  • 支援大量使用者在當中進行同步互動

  • 持續運轉的

  • 讓人沉浸的

  • 強調使用者自行生成的活動與目標(而不是要使用者只能照著既定規則行動,例如玩遊戲)

(大家都會引用的)Matthew Ball 在其 2021 年的網站著作中如此定義元宇宙:

  • 巨大規模且可互用(interoperable)的網絡

  • 可被同步且持續體驗的 3D 虛擬世界

  • 支援無限數量的使用者

  • 可延續的資料

將兩人的定義擺在一起比較,並將共通處標上黃色後,可發現重疊之處並不少:

Gilbert 與 Ball 的交集滿足了當前許多人對元宇宙的描述:一個巨大、可容納無限使用者、可即時與他人交流、不只是玩遊戲而可以進行各種類似真實世界活動的 3D 世界。

至此應該不難理解,為何有許多人對元宇宙抱持著「舊瓶裝新酒」的想法;因為當一些媒體或 KOL 高呼「《Fortnite》中有 Travis Scott 演唱會,所以是元宇宙」時,懷疑論者心中的想法或許是:「十幾年前的《Second Life》中就有類似的事情了」。

這並不是正牌的 U2 樂團在表演,而是一群玩家 cosplay 成樂團表演給其他玩家看:

Koster 的宇宙三段論

雖然十幾年前的虛擬世界定義,已經包含了大多數當代對元宇宙的想像,但卻不完整。

它既沒有實現《一級玩家》中,人們可以在另一個高度沉浸的虛擬世界中冒險的渴望,也沒有提到長久以來科幻電影中演出的擴增實境互動;當然更沒有涵蓋《駭客任務》、《.hack》,或是《刀劍神域》中那種將人的意識完整傳送到虛擬世界的幻想。

我認為止步於「舊瓶裝新酒」,是件可惜的事;因為過去十多年來科技的進步,確實一步步縮短了元宇宙的已知(不過就是虛擬世界)與未知(上述的想像)之間的距離。

同時,COVID-19 疫情也強迫人們開始學習如何把生活、娛樂、社交全部搬到網路上。就在苦惱 Matthew Ball 的概念框架不太好用時,運氣很好的發現了 Ralph Koster 這號人物。

Koster 是虛擬世界的老手,過去曾擔任過祖師爺級線上遊戲《Ultima Online》的首席設計師,並在《Star Wars: Galaxies》、《EverQuest 2》等作品中擔任開發要角。

Koster 並不止步於線上遊戲,在受到《Second Life》的刺激後,便投入開發一個 2D、更友善上手的虛擬世界:《Metaplace》。

《Metaplace》主打「web-based 的虛擬世界」,當中的每一個世界都像是一個網站;然後裡面的每個虛擬物品,都有專屬的 URL 連結。不會寫程式的使用者,可以用內建的編輯器來編輯世界;會寫程式的使用者則可以用以 Lua 為基底的 Metascript 來開發內容。

《Metaplace》最後以失敗告終,正式公開 beta 半年多就宣布關服。不過,Koster 也沒浪費過程中累積的技術與經驗,後續開發了幾款成功的 Facebook 社群遊戲,並成功將公司賣給了當年的社群遊戲公司 Playdom。

收掉 Metaplace 後,Koster 沉寂了一陣子,直到前年因為再次創業而開始比較活躍。新的創業公司名為 Playable Worlds,目標是再一次挑戰當年未能攻克的目標:元宇宙,也因此 Koster 開始在網路上著文解釋他心中的元宇宙應該是什麼。

他將電腦問世以來人們試圖建構的數位世界分成三種層次:

  • 線上世界(online worlds):任何有連網功能的數位世界,包括 1970 年代的 MUD 在內

  • 多元宇宙(multiverse):由許多視覺上與規則上都「不同」的線上世界所串連起來的網絡

  • 元宇宙(metaverse):一個可與真實世界互用的多元宇宙

Koster 的概念框架有兩點吸引我。第一,多元宇宙這個說法適合用來涵蓋許多「好像沒有那麼元宇宙」的應用或服務;例如對 Koster 來說,Roblox 是一個提供底層技術與開發工具、讓創作者們在上面創建各自的線上世界、並將不同世界串連起來的多元宇宙平台(multiverse platform),而非元宇宙。

第二,他替元宇宙這個概念新增了一個關鍵特質:「與真實世界之間可互用」,不論其方式是人在虛擬世界當中與真實世界互動,或是反過來。

筆者認為的元宇宙

不過,Koster 的說法有點取巧:他認為當年開發的《Metaplace》就可以算是元宇宙了;因為使用者可以在裡面開一間虛擬商店,消費者在當中所下的訂單也會真的成立。

如果我們可以接受《Metaplace》是元宇宙,那概念上也可以接受一般的電商網站也是元宇宙。雖然元宇宙沒有明確定義,但人們對這個詞似乎有一個既模糊但又共通的想像,而會直覺地認為「《Metaplace》或電商網站並不是元宇宙」。

這中間的差距是什麼?也許是因為 Koster 的概念框架中沒有將「3D」這件事加進來?但這似乎就又很像《Second Life》了,因為當年人們確實在《Second Life》的 3D 世界中唱歌、跳舞、上課,以及做生意,但它好像又沒有那麼「真」。

繼續探索這中間的差異,我發現 Facebook(現 Meta)創辦人 Mark Zuckerberg 在今年 Connect 2021 大會上的演說很有意思。演說過程中,Zuckerberg 多次提到「臨場感」(presence),甚至直言「臨場感是元宇宙的決定要素」。

撇除每個概念架構提出者的私心(例如 Koster 之所以不強調臨場感是因為當年沒有資源做,而 Zuckerberg 之所以強調臨場感是因為頭都洗七年了),Gilbert、Ball、Koster、Zuckerberg 四人的言論對我形成自己當前理解元宇宙的角度很有幫助。以下是我認為綜合以上四者、較符合一般人對元宇宙想像的概念框架:

  • 規模:一個支援無數使用者的多元宇宙

  • 連結:多元宇宙當中的各個世界之間具有互用性

  • 體驗:是 3D 且有臨場感

  • 規則:以使用者生成內容(UGC)為主

  • 影響:與真實世界之間具有互用性

因此,雖然《Fortnite》說它是個元宇宙,但總覺得好像差那麼一點的原因來自它並不像是個多元宇宙、也仍不以使用者生成內容為核心,並且與真實世界之間的互用性微乎其微(如果不是沒有)。

雖然很多人說《Second Life》早就是個元宇宙,但它似乎沒有「那麼」臨場,而與科幻小說及電影所揭示的未來有一大段落差。

小結

嚴格來說,這世界上或許還不存在任何一個符合前述的概念框架、或是眾人想像中的元宇宙。

然而,我不認為應該就此認為元宇宙熱潮只是「另一場騙局與泡沫」,因為不是每一個對元宇宙抱持樂觀期待的人都無視現實的限制。

例如,Ball 就在其著作當中提出下圖的「元宇宙發展的七大環節」,並直言每一個環節都還距離理想有一段距離。

即便是連公司都改了名的 Facebook,旗下 AR & VR 事業 Oculus 的顧問技術長 John Carmack 也在今年的 Connect 2021 演說中分享了許多骨感的現實(非常推薦今年的演說,或著說非常推薦每一年的 Carmack 演說)。

世界上所有的創新都是不斷疊加的成果,有時候是技術出來了、但採用者數量遲遲沒有達到關鍵多數;有時候是缺乏殺手級應用,讓人們從此願意擁抱新事物、進而改變自己的行為。

元宇宙亦然,它有非常淵源流長的脈絡、非常宏大的想像,以及非常艱困的挑戰。比起宏觀地下一個「舊瓶裝新酒」的註解,我更傾向花時間了解自《Second Life》以來,有哪些特別有趣的發展。

在近代的發展中,「連結」(多元宇宙中各世界之間的互用性)與「影響」(元宇宙怎麼與真實世界交互)是我最感興趣的兩個面向,也將在本系列的下篇中與你分享。


本文摘自作者的《曼報》,歡迎讀者也前往訂閱

A guest post by
長年關注娛樂及生活產業的創新商業模式,對未來的世界充滿好奇。過去曾擔任過產業研究員及新創加速器的主要推動者,2020年起開始每日分享與分析全球創新動態,內容收錄於免費電子報《曼報》( https://bit.ly/mannyli )。