VR 會成為行動遊戲產業的火車頭嗎?
對 VR 的早期市場導入而言,遊戲是很重要的一環,也是重度、嘗鮮、捨得花錢的消費者最渴望的體驗,這一點相信大家都知道。
那麼,VR 解決了行動遊戲的什麼問題?「螢幕太小」和「只有觸控」這兩點。螢幕太小?塞進一個殼子裡頭然後貼到你眼前;只有觸控?都貼到你眼前了,當然無法觸控。接個控制器、或是用手勢操作吧。
然而,其實不一定要等到 VR 出現,過去就有過一個暴力解法。
客廳裡的戰爭
在 VR 出現以前,部分業者也想解決「螢幕太小」與「只有觸控」這兩件事情;當時想出的暴力解法是「那把行動裝置送進客廳接電視吧」,所以我們看到許多行動裝置規格的「盒子」出現、陣亡、再出現、再陣亡;緊接著,連超規格的盒子也出現,並且也不例外的,邁向陣亡。
這個暴力解法很明顯行不通,甚至 Apple TV 也打不破,因為客廳有盤據超過 30 年的霸主:電玩主機(console)。
我時常說,電玩主機產業的核心不是硬體,而是由平台商主導、魚幫水、水幫魚的「商業默契」,這個議題比較大,改天再說。
上面帶出這點的原因,是想解釋為什麼 Apple TV 也打不破「電玩主機霸佔客廳」這個障礙──因為 Apple 並沒有意願去跟遊戲產業的大公司建立什麼商業默契、或是利益交換;畢竟比起捲起袖子自己下海幹,收保護費還是來得比較輕鬆寫意。
至於其他什麼「 Apple 本來就不重視遊戲」的業界閒話,就不必多說了。
VR 的這套暴力解法,很明顯比「盒子」那套解法有機會。對於「盒子」而言,應用情境與電玩主機會有 80% 以上的重疊;一旦沒有對方的商業默契、自己也建立不起來時(Ouya 想做,但資金告急、後續處理得很差,最後是罵名一片),內容仍然無法與之一搏。
突破重圍
但當你做成行動 VR 的時候,應用情境不但和電玩主機沒有太多重疊,甚至還比其他固定型 VR 開拓了更多可能。
換句話說,行動 VR 在遊戲這部分,不但解決了「螢幕太小」與「只有觸控」這兩個問題、少了應用情境上的直接競爭、還多了更多的發展機會。
不過我們都清楚,如果說固定型 VR 推薦的最低配備是 GTX970 顯示卡,那麼現在的行動 VR 勢必無法做到相近的效能表現。但最近處理器廠商 ARM 可很興奮了,因為他們過去每年總是都要提一下的「行動裝置的圖形運算能力在 X 年後將追上某電玩主機」這個論述,終於有點意義了。
過去講這麼久,其實沒什麼意義;攤開榜單,全世界最賺錢的前 80%(還有點保守了)行動遊戲都用不上什麼「直追某某電玩主機」的圖形運算效能──需要更多記憶體容量、作業系統多開放一點權限才是真的。
廠商們原本以為「盒子」這個路線可以在這方面突破一個缺口,最後仍是枉然。
行動 VR 不但跟盒子一樣,解決了過去的兩大問題,而且更有可為,甚至是「終極類型」的 VR 使用想像,難怪在今年 Casual Connect Europe 大會上,ARM 講得比過去更加賣力。
這事要能成真,可能還得好一陣子,但如果過去(顯然沒有成效)的暴力解法都曾讓人興奮過,你怎麼會不相信行動 VR 這議題可以催出更多樂觀與投入,使它的發展超乎你我想像?
VR 會成為火車頭嗎?
最後,對開發者而言,大家都應該樂觀其成;就算你不做 VR,還是會享受到它帶來的成果。行動 VR 的市場如果能做起來,必定會需要更多高品質的內容,AAA 大廠也一定會感興趣並且投入;最直接的做法,就是把既有 IP 帶進去,進而根本改變消費者對行動裝置平台的印象。
換句話說,行動 VR 的成功,除了推升行動裝置的效能(大廠表示:好不容易終於找到一個新的爆點了),也會將行動裝置平台更加往光譜上的中、重度頻段擴散。
這種發展的好處是,玩家涵蓋範圍更廣、容納的遊戲類型越多、可發掘的利基點更多;壞處是開發品質要求堆高(尤其是美術),從而提升了整體開發成本。
因此,如果行有餘力,我認為目前每一家投身於行動遊戲開發的公司(只是從事遊戲營運的公司可能就不是很必要),都應該或多或少關注一下這件事情、以及日後的發展走勢。
因為在這條路上走,不論直接或間接,終究是會遇上的。