《Call of Duty》並不是個保守策略的遊戲
決勝時刻系列堪稱保守策略中的佼佼者,十多年來始終如一,唯一一次重大變化大概就是2代引進自動回血制的設定,將謹慎保守的槍戰體驗改變為爽快冒進的類型,降低遊玩門檻而蔚為風潮,引發各路遊戲跟進。然而,自此之後幾無太大改變,電影式的單線戰役、快步調的多人對戰。這種萬年保守牌理應難以持久,動視靠什麼來維繫銷量呢,答案是一年比一年還重本的行銷、請明星來助陣、推出形象宣傳影片。每年都締造極高的銷量,同時也引來最多的撻伐,電媒評分與玩家評分落差之大無人能出其右,可謂奇觀。
儘管如此,其銷售在近年來卻仍是逐漸走下坡,保守策略總會江郎才盡,可以看到最近的先進戰爭和黑色行動3都做出了些許變化來因應,但仍創意不足保守有餘。
首先得從前面引用的「巴哈姆特」網站這篇長文說起。但我的重點不是要講這篇文章的主旨,也就是另外一個遊戲《Fallout 4》,而是想針對本文最後一段中對「招牌大作」所做的策略分析,提出一些補充與反駁。
該段分析當中提了幾個案例,其中《Call of Duty》是我特別想講的。
這篇文章認為《Call of Duty》(以下簡稱《CoD》)是個採「保守策略」的大作,並認為「其銷售在近年來卻仍是逐漸走下坡,保守策略總會江郎才盡」。
不過,事實卻非如此。
2012 年的《CoD: Black Ops 2》是系列最高峰,發售當天售出 750 萬片,首月賣超過 2,500 萬片。2013 年的《CoD: Ghost》銷量確實下滑,頭三個月還賣不破 2,000 萬片;2014 年的《CoD: Advanced Warfare》更差了,首月銷售成績比起前作下滑 3 成。
然而,2015 年的《CoD: Black Ops 3》銷量開始反彈,不僅優於《CoD: Advanced Warfare》,而且首月銷售量更回升到《CoD: Ghost》的 1,100至1,300 萬片水準。
更重要的是,《CoD: Black Ops 3》是系列史上玩家購買「季票」(season pass,整包帶走遊戲後續推出的數位追加內容)比例最高的一代。
上面這個資訊為什麼重要?因為數位內容(digital content,泛指地圖包、追加關卡、裝飾品等後續追加資料)對 AAA 級大作的發行商而言,重要性只會越高,不會越低。
2003至2015 年間,《CoD》全系列共售出 2.5 億片遊戲,總銷售收入(包含數位版與數位內容)達美金 150 億元。以遊戲片的市場均價普遍落在美金 45 元計算,數位內容佔總系列銷售收入的比例高達 25%,而且這個比例未來只會越來越高。
換句話說,即便下一款《CoD》系列作品的遊戲銷售量微幅下滑,總銷售收入可能持平甚至更高。
我的結論是:《CoD》一點都不「保守」── 不論是遊戲設計(《CoD》自「Modern Warfare」那一代之後,設計的創新都圍繞在多人模式,而非單人模式了),或商業設計上,都是創新且極為成功的代表案例。
Activision 公司不但成功增加了《CoD》系列中每一款單支產品的玩家 LTV(lifetime value,產品生命週期中的價值),還多樣化(diversify)了銷售收入來源。
2016 年,該公司逐步將《CoD》電競化的策略,更是備受關注與期待。
[embed]https://youtu.be/gTbRqygwVlI[/embed]